Решили: скелет один на всех и живёт в базе, а целится он по арту Storybook — не по
плейсхолдерным кубикам базы. Кость встаёт в пивот рисунка, который поворачивает; хват берёт от
рисунка только ТОЧКУ, поворот остаётся калибровкой в арт-узле. Порядок сортировки предмета в руке:
предплечье 6, оружие 7, кисть 8.
Почему: клипы общие, поэтому скелет на вариант означал бы, что один клип задаёт две разные позы.
Значит скелет обязан соответствовать пропорциям ЦЕЛЕВОГО персонажа, а не строительных лесов: кубики
базы — временный арт, Storybook — то, как ростер выглядит. Расплата честная и заявленная: у базы
теперь свой разрыв кость↔кубик, а Spear с его пиксельным артом на общем скелете разъехался
(копьё легло горизонтально) — он легаси.
Хват не берёт поворот, потому что ноль анимируемого хвата — это точка отсчёта всех дуг атаки: подними калибровку предмета наверх, и каждая дуга начнёт считаться от кривого нуля.
Сказано: «Да. давай. И меч должен быть ниже ладони, но выше остальной части руки!» (04.08.2026, сессия ca4f0e10).
Грабли:
- Двигая кость, тащишь её рисунок за собой. Первый заход поставил кости в целевые точки и разрыв не изменился ни на сотую: арт — ребёнок кости и едет с ней, сохраняя локальное смещение. Кость встаёт в сустав только вместе с возвратом рисунка на прежнюю МИРОВУЮ позу.
- Снятие override позы кости в варианте ничего не выравнивает по той же причине: подгонка сидит не на кости, а на арт-узле под ней.
- Вложенный префаб не восстановить по снимку спрайтов — он из снимка исключён, и при движении родительской кости уезжает молча. Ловится сравнением габаритов рендера, а не глазами.
Владелец правды: BoneUnit_Standart.prefab (позы костей), BoneUnit_Storybook.prefab
(посадка арта), порядок сортировки — sortingOrder на арт-узлах.