Решили: владельцем точки сустава назначен АРТ. RigFit переставляет узел вращения в пивот куска,
который на нём висит, и возвращает всех детей на прежние мировые места — картинка не сдвигается ни на
пиксель, геометрия рига становится той, что собрал автор руками.
Почему: ручная сборка — самая точная информация о том, где на рисунке сустав, и терять её нельзя.
Обратный порядок («художник рисует под координаты рига») платится правкой на каждой итерации арта, а
художник рисует анатомию, а не наши узлы. Основание, что это безопасно, — замер по клипам: 10–15 кривых
localEulerAnglesRaw на клип и ровно ОДНА кривая позиции (таз). Клипы хранят углы, не точки, поэтому
переезд узлов сохраняет авторскую работу; поедет геометрия поз, и дуги после прогона пересматриваются
RigSweep, а шаг — RigStride.
Сказано: «Мб создаешь гизмо с отображением этим точек (и написанием что на них должно находится,
например, локоть и тп)? И потом какой-то пайплайн создать, чтобы при новых спрайтах или их изменений
все было легко и удобно настроить тебе?» (03.08.2026, сессия d19f7828). Оверлей в сцене — прямой ответ
на первую половину; RigFit — на вторую.
Грабли:
- «Ближайший кусок задаёт сустав» — неверный критерий. Кисть висит на предплечье за неимением
своего узла и оказалась к локтю ближе, чем само предплечье (27 px против 30) — локоть уехал в
запястье. Цель задают куски СВОЕЙ кости: контейнер
Visual Part (Arm_Down)под костьюArm_Down. Конвенция имён здесь единственный признак, отличающий «кусок этой кости» от «подвешенного сюда». - Кусок далеко от цели — это заявка, а не ошибка. Кисть после прогона осталась в 49 px и попала в
отчёт как кандидат на собственный
Rotation Point (Wrist). Инструмент, который «чинит» такое усреднением, молча портит анатомию. - Открытый prefab stage правится в памяти. Читать префаб с диска значит судить вчерашнюю сборку,
писать поверх — стереть то, что автор двигает прямо сейчас.
RigFitработает сstage.prefabContentsRoot, когда стейдж открыт на том же ассете. - Два гизмо не дублируют друг друга, а отвечают на разные вопросы. Картинка
RigProbe— отчёт, который прикладывают к разговору; оверлей в Scene view — «куда я тащу этот спрайт сейчас». Правило принадлежности у них одно на двоих (RigAnchors), иначе вердикты разошлись бы.
Владелец правды: RigFit.cs (переезд и критерий цели), RigAnchors.cs (принадлежность куска
суставу), RigAnchorOverlay.cs (живое гизмо), RigProbe.cs (отчёт-картинка).