Решили: владельцем точки сустава назначен АРТ. RigFit переставляет узел вращения в пивот куска, который на нём висит, и возвращает всех детей на прежние мировые места — картинка не сдвигается ни на пиксель, геометрия рига становится той, что собрал автор руками.

Почему: ручная сборка — самая точная информация о том, где на рисунке сустав, и терять её нельзя. Обратный порядок («художник рисует под координаты рига») платится правкой на каждой итерации арта, а художник рисует анатомию, а не наши узлы. Основание, что это безопасно, — замер по клипам: 10–15 кривых localEulerAnglesRaw на клип и ровно ОДНА кривая позиции (таз). Клипы хранят углы, не точки, поэтому переезд узлов сохраняет авторскую работу; поедет геометрия поз, и дуги после прогона пересматриваются RigSweep, а шаг — RigStride.

Сказано: «Мб создаешь гизмо с отображением этим точек (и написанием что на них должно находится, например, локоть и тп)? И потом какой-то пайплайн создать, чтобы при новых спрайтах или их изменений все было легко и удобно настроить тебе?» (03.08.2026, сессия d19f7828). Оверлей в сцене — прямой ответ на первую половину; RigFit — на вторую.

Грабли:

  • «Ближайший кусок задаёт сустав» — неверный критерий. Кисть висит на предплечье за неимением своего узла и оказалась к локтю ближе, чем само предплечье (27 px против 30) — локоть уехал в запястье. Цель задают куски СВОЕЙ кости: контейнер Visual Part (Arm_Down) под костью Arm_Down. Конвенция имён здесь единственный признак, отличающий «кусок этой кости» от «подвешенного сюда».
  • Кусок далеко от цели — это заявка, а не ошибка. Кисть после прогона осталась в 49 px и попала в отчёт как кандидат на собственный Rotation Point (Wrist). Инструмент, который «чинит» такое усреднением, молча портит анатомию.
  • Открытый prefab stage правится в памяти. Читать префаб с диска значит судить вчерашнюю сборку, писать поверх — стереть то, что автор двигает прямо сейчас. RigFit работает с stage.prefabContentsRoot, когда стейдж открыт на том же ассете.
  • Два гизмо не дублируют друг друга, а отвечают на разные вопросы. Картинка RigProbe — отчёт, который прикладывают к разговору; оверлей в Scene view — «куда я тащу этот спрайт сейчас». Правило принадлежности у них одно на двоих (RigAnchors), иначе вердикты разошлись бы.

Владелец правды: RigFit.cs (переезд и критерий цели), RigAnchors.cs (принадлежность куска суставу), RigAnchorOverlay.cs (живое гизмо), RigProbe.cs (отчёт-картинка).