Решили: оружейные архетипы (копьё / посох / два клинка) — это Prefab Variants от базового скелета + оружие ВЛОЖЕННЫМ префабом + свои RigProfile и контроллер на архетип; клипы с ОДНОЙ подписью имён стейтов (Idle/Walk/CombatIdle/Attack…), меняется содержимое, не имена.

Почему: канон «набор клипов = архетип оружия»; вариант наследует базу, поэтому правка скелета (кость, сокет, сортировка, шов тела) проливается во все три — форк-копии расходятся молча, и это уже жгло (боевой префаб был ФОРКОМ рига, правки в бой не попадали). Отвергли: рантайм-свап оружия через сокет (оправдан, когда оружие меняется по ходу боя — у нас архетип фиксирован на забег, YAGNI) и Unity Skeleton Sharing / Sprite Library (это пакет 2D Animation со skinned-mesh, а риг намеренно на голых Transform + SpriteRenderer — меш-деформация вредит пиксель-арту).

Сказано: «У нас отдельные префабы под каждое оружие со своими анимации с одной подписью, надеюсь? Или как сделано?»; «Добро, делай копьё» (Макс, 2026-08-02, сессия 9359cee0).

Грабли:

  • Клон узла меча унаследовал sortingOrder=2 (меч нарочно заходит ЗА тело — короткий, у бедра), и копьё, длинное впереди, уходило за корпус. Инвариант: новый узел оружия обязан попасть в SkeletalBodyVisual._parts (RebuildParts) и получить порядок (ApplyOrder), иначе рисуется по сырому sortingOrder клона. Поймал Макс глазами.
  • Две линии префабов, легко перепутать: риг-тело в Prefabs/Bones/ (BoneUnit_Standart / BoneUnit_Spear — на нём профиль и авторинг) и боевой view в Prefabs/Units/ (UnitView_BoneStandart = вариант UnitView.prefab + вложенный риг-тело — им играют). Боевой view копья (UnitView_Spear) ещё НЕ собран — последнее звено «в бой» разомкнуто.
  • Профиль держит РОВНО один weapon + один shield (enum HeldKind), рецепты целят Aim("weapon"). Поэтому авторинг на архетип требует СВОЕГО RigProfile (кости те же, held — копьё), а не тряски общего стенда туда-сюда.

Владелец правды: Assets/_Project/Prefabs/Bones/Weapons/Spear.prefab, BoneUnit_Spear.prefab, BoneUnit_Spear_RigProfile.asset, SkeletalBodyVisual.cs (RebuildParts/ApplyOrder); ход захода и открытые развилки — docs/weapon-archetype-animations-progress.md.