Решили: оружейные архетипы (копьё / посох / два клинка) — это Prefab Variants от базового
скелета + оружие ВЛОЖЕННЫМ префабом + свои RigProfile и контроллер на архетип; клипы с ОДНОЙ
подписью имён стейтов (Idle/Walk/CombatIdle/Attack…), меняется содержимое, не имена.
Почему: канон «набор клипов = архетип оружия»; вариант наследует базу, поэтому правка скелета
(кость, сокет, сортировка, шов тела) проливается во все три — форк-копии расходятся молча, и это уже
жгло (боевой префаб был ФОРКОМ рига, правки в бой не попадали). Отвергли: рантайм-свап оружия через
сокет (оправдан, когда оружие меняется по ходу боя — у нас архетип фиксирован на забег, YAGNI) и
Unity Skeleton Sharing / Sprite Library (это пакет 2D Animation со skinned-mesh, а риг намеренно на
голых Transform + SpriteRenderer — меш-деформация вредит пиксель-арту).
Сказано: «У нас отдельные префабы под каждое оружие со своими анимации с одной подписью, надеюсь? Или как сделано?»; «Добро, делай копьё» (Макс, 2026-08-02, сессия 9359cee0).
Грабли:
- Клон узла меча унаследовал
sortingOrder=2(меч нарочно заходит ЗА тело — короткий, у бедра), и копьё, длинное впереди, уходило за корпус. Инвариант: новый узел оружия обязан попасть вSkeletalBodyVisual._parts(RebuildParts) и получить порядок (ApplyOrder), иначе рисуется по сыромуsortingOrderклона. Поймал Макс глазами. - Две линии префабов, легко перепутать: риг-тело в
Prefabs/Bones/(BoneUnit_Standart/BoneUnit_Spear— на нём профиль и авторинг) и боевой view вPrefabs/Units/(UnitView_BoneStandart= вариантUnitView.prefab+ вложенный риг-тело — им играют). Боевой view копья (UnitView_Spear) ещё НЕ собран — последнее звено «в бой» разомкнуто. - Профиль держит РОВНО один
weapon+ одинshield(enumHeldKind), рецепты целятAim("weapon"). Поэтому авторинг на архетип требует СВОЕГОRigProfile(кости те же, held — копьё), а не тряски общего стенда туда-сюда.
Владелец правды: Assets/_Project/Prefabs/Bones/Weapons/Spear.prefab, BoneUnit_Spear.prefab,
BoneUnit_Spear_RigProfile.asset, SkeletalBodyVisual.cs (RebuildParts/ApplyOrder); ход захода и
открытые развилки — docs/weapon-archetype-animations-progress.md.