Характеристики боевых юнитов с точки зрения дизайна: что каждый стат значит для игрока и билда.
Техническая спецификация (EN-имена, операции, клампы, формулы) — Тех: 11. Стат-система.
Откуда статы берутся: базу даёт Реликвия (см. 5. Реликвии), модификаторы — перки Сосуда, предметы, гильд-бонусы ГМ.
Принципы
Бой читаемый и детерминированный. Нет случайных критов и промахов — одинаковые условия дают одинаковый исход. Это нужно для повторов боя, сравнения AI-профилей и честного кооп-мультиплеера.
Статы — это числа. Категории (тип урона, тип атаки, тип ресурса) — отдельная настройка Реликвии, не число.
«Эффективности» — множители вокруг 100% (например, «эфф. наносимого урона 120%» = на 20% больше).
Категории Реликвии (не числа)
Настройка
Варианты
Школа урона
Физическая: Дробящий / Режущий / Колющий. Стихийная: Огонь / Лёд / Молния. Чистый (True) — бьёт мимо брони. Школа гасится бронёй; задаётся каждой атаке и способности отдельно.
Сродство урона (опц.)
Яд / Свет / Тьма. Не школа и не гасится бронёй — взаимодействует с типом существа цели (см. ниже). Накладывается поверх школы.
Тип существа
Живое / Нежить / Конструкт / Демон / Зверь / … Таксономия юнита (у реликвий тоже, не только у врагов). Драйвит сродства. Отдельно от фракции (фракция — организационная группа врагов; тип существа — что юнит есть).
Тип атаки
Ближний бой / Снаряд / Луч / Мгновенно / Нет автоатаки / Наследует. Паттерн атаки дополнительно задаёт линию, AOE, цепь, пробивание и т. п.
Тип ресурса
Нет / Мана / Ярость / … (способы восстановления — прорабатываются)
Школа vs сродство (модель урона)
Два разных измерения — не смешивать:
Школа — числовая ось, которую гасит броня. Их намеренно мало: две (Физическая, Стихийная) плюс Чистый, который броню игнорирует. Стихия — одна броня на трио Огонь/Лёд/Молния; различия элементов живут в механике (поджог-DoT / заморозка-slow / цепь-burst), а не в отдельных резистах.
Сродство — качественная ось, которая взаимодействует с типом существа, а не с броне-числом. Дёшево масштабируется как редкие исключения: Нежить/Конструкты иммунны к Яду; Нежить/Демоны получают +урон от Света; Живое — +урон от Тьмы. Отсюда свап-моменты («приведи Светлого против фракции нежити»).
Почему не 12 броней: каждая ось брони — то, что игрок обязан отслеживать по каждой цели. Две читаемых оси + сродства по типу существа дают глубину без броне-матрицы (кооп-координируемо). Глубину свапа несут в первую очередь роли, механики и синергии; типы — специя.
Характеристики
Выживаемость
Стат
Что значит
Макс. здоровье
Запас HP. Кончилось — юнит выбывает
Реген HP (число/сек)
Восстановление фиксированного числа HP в секунду
Реген HP (% макс/сек)
Восстановление % от макс. HP в секунду
Физ. броня
Снижает урон физической школы (по убывающей — много брони не даёт 100% защиты). Может уходить в минус (тогда урон усиливается)
Стихийная броня
То же для стихийной школы (Огонь / Лёд / Молния)
Эфф. получаемого урона
Общий множитель всего входящего урона (100% = норма; меньше = крепче)
Получаемая сила исцеления/щитов
Насколько эффективно на юните работают лечение и щиты
Атака
Стат
Что значит
Урон автоатаки
Базовый урон обычной атаки
Скорость атаки
Атак в секунду
Дальность атаки
На каком расстоянии юнит может бить (с учётом размера)
Сила навыков (AP)
Усиливает параметры способностей и пассивок, которые от неё зависят
Физ. пробивание (плоское / %)
Игнорирует часть физ. брони цели (фикс. число и/или процент)
Стихийное пробивание (плоское / %)
То же для стихийной брони
Эфф. наносимого урона
Общий множитель всего исходящего урона
Вампиризм
% от нанесённого урона возвращается как HP
Исцеление / щиты
Стат
Что значит
Исходящая сила исцеления/щитов
Насколько сильнее лечение и щиты, которые юнит выдаёт другим
Снаряд
Стат
Что значит
Скорость снаряда
Как быстро летит снаряд дальнего юнита
Пробивание снаряда
Сколько целей снаряд проходит насквозь (0 — стоп на первой)
Подвижность
Стат
Что значит
Скорость передвижения
Как быстро юнит ходит по полю
Размер юнита
Влияет на модельку, радиус тела (расталкивание) и досягаемость атаки
Эффективность эффектов
Эти четыре стата меняют только длительность эффектов, не их силу. Но удлинение по времени увеличивает суммарный итог: HoT «160 HP за 5 сек», растянутый до 10 сек, восстановит 320 HP (та же скорость, вдвое дольше). Силу эффектов (урон/тик, хил/тик, величину щита) меняют другие статы — сила навыков и множители урона/исцеления.
Стат
Что значит
Эфф. наложения положительных
Длительность баффов, которые юнит накладывает
Эфф. наложения негативных
Длительность дебаффов, которые юнит накладывает
Эфф. получаемых положительных
Длительность баффов, которые юнит получает
Эфф. получаемых негативных
Длительность дебаффов на юните, включая контроль (меньше = устойчивее к оглушениям и т.п. = tenacity)
Эфф. перезарядки
Множитель времени КД способностей (меньше = чаще касты)
Ресурс (только геройские реликвии)
Стат
Что значит
Макс. запас ресурса
Потолок маны/ярости/…
Начальный запас
Сколько ресурса в начале боя
Эфф. получения ресурса
Множитель набора ресурса
На будущее (отложено)
Уровни юнитов в бою — пока нет; прогрессия идёт между боями через Реликвии и перки. Решение отложено.
Криты — пока нет. Если появятся, будут детерминированными (например «каждый 3-й удар — крит»), без случайности.
Реген ресурса по времени и точные способы восстановления — зависят от типа ресурса, прорабатываются.
Анти-хил (grievous wounds) — множитель −% к получаемому лечению как защитный каунтер против хил-комбо. Это эффект, не тип урона; прорабатывается вместе с системой эффектов. Нужен, т.к. в ростере есть сильный хил (иначе становится непробиваемым).