Статус: Draft


Характеристики боевых юнитов с точки зрения дизайна: что каждый стат значит для игрока и билда. Техническая спецификация (EN-имена, операции, клампы, формулы) — Тех: 11. Стат-система. Откуда статы берутся: базу даёт Реликвия (см. 5. Реликвии), модификаторы — перки Сосуда, предметы, гильд-бонусы ГМ.


Принципы

  • Бой читаемый и детерминированный. Нет случайных критов и промахов — одинаковые условия дают одинаковый исход. Это нужно для повторов боя, сравнения AI-профилей и честного кооп-мультиплеера.
  • Статы — это числа. Категории (тип урона, тип атаки, тип ресурса) — отдельная настройка Реликвии, не число.
  • «Эффективности» — множители вокруг 100% (например, «эфф. наносимого урона 120%» = на 20% больше).

Категории Реликвии (не числа)

НастройкаВарианты
Школа уронаФизическая: Дробящий / Режущий / Колющий. Стихийная: Огонь / Лёд / Молния. Чистый (True) — бьёт мимо брони. Школа гасится бронёй; задаётся каждой атаке и способности отдельно.
Сродство урона (опц.)Яд / Свет / Тьма. Не школа и не гасится бронёй — взаимодействует с типом существа цели (см. ниже). Накладывается поверх школы.
Тип существаЖивое / Нежить / Конструкт / Демон / Зверь / … Таксономия юнита (у реликвий тоже, не только у врагов). Драйвит сродства. Отдельно от фракции (фракция — организационная группа врагов; тип существа — что юнит есть).
Тип атакиБлижний бой / Снаряд / Луч / Мгновенно / Нет автоатаки / Наследует. Паттерн атаки дополнительно задаёт линию, AOE, цепь, пробивание и т. п.
Тип ресурсаНет / Мана / Ярость / … (способы восстановления — прорабатываются)

Школа vs сродство (модель урона)

Два разных измерения — не смешивать:

  • Школа — числовая ось, которую гасит броня. Их намеренно мало: две (Физическая, Стихийная) плюс Чистый, который броню игнорирует. Стихия — одна броня на трио Огонь/Лёд/Молния; различия элементов живут в механике (поджог-DoT / заморозка-slow / цепь-burst), а не в отдельных резистах.
  • Сродство — качественная ось, которая взаимодействует с типом существа, а не с броне-числом. Дёшево масштабируется как редкие исключения: Нежить/Конструкты иммунны к Яду; Нежить/Демоны получают +урон от Света; Живое — +урон от Тьмы. Отсюда свап-моменты («приведи Светлого против фракции нежити»).

Почему не 12 броней: каждая ось брони — то, что игрок обязан отслеживать по каждой цели. Две читаемых оси + сродства по типу существа дают глубину без броне-матрицы (кооп-координируемо). Глубину свапа несут в первую очередь роли, механики и синергии; типы — специя.


Характеристики

Выживаемость

СтатЧто значит
Макс. здоровьеЗапас HP. Кончилось — юнит выбывает
Реген HP (число/сек)Восстановление фиксированного числа HP в секунду
Реген HP (% макс/сек)Восстановление % от макс. HP в секунду
Физ. броняСнижает урон физической школы (по убывающей — много брони не даёт 100% защиты). Может уходить в минус (тогда урон усиливается)
Стихийная броняТо же для стихийной школы (Огонь / Лёд / Молния)
Эфф. получаемого уронаОбщий множитель всего входящего урона (100% = норма; меньше = крепче)
Получаемая сила исцеления/щитовНасколько эффективно на юните работают лечение и щиты

Атака

СтатЧто значит
Урон автоатакиБазовый урон обычной атаки
Скорость атакиАтак в секунду
Дальность атакиНа каком расстоянии юнит может бить (с учётом размера)
Сила навыков (AP)Усиливает параметры способностей и пассивок, которые от неё зависят
Физ. пробивание (плоское / %)Игнорирует часть физ. брони цели (фикс. число и/или процент)
Стихийное пробивание (плоское / %)То же для стихийной брони
Эфф. наносимого уронаОбщий множитель всего исходящего урона
Вампиризм% от нанесённого урона возвращается как HP

Исцеление / щиты

СтатЧто значит
Исходящая сила исцеления/щитовНасколько сильнее лечение и щиты, которые юнит выдаёт другим

Снаряд

СтатЧто значит
Скорость снарядаКак быстро летит снаряд дальнего юнита
Пробивание снарядаСколько целей снаряд проходит насквозь (0 — стоп на первой)

Подвижность

СтатЧто значит
Скорость передвиженияКак быстро юнит ходит по полю
Размер юнитаВлияет на модельку, радиус тела (расталкивание) и досягаемость атаки

Эффективность эффектов

Эти четыре стата меняют только длительность эффектов, не их силу. Но удлинение по времени увеличивает суммарный итог: HoT «160 HP за 5 сек», растянутый до 10 сек, восстановит 320 HP (та же скорость, вдвое дольше). Силу эффектов (урон/тик, хил/тик, величину щита) меняют другие статы — сила навыков и множители урона/исцеления.

СтатЧто значит
Эфф. наложения положительныхДлительность баффов, которые юнит накладывает
Эфф. наложения негативныхДлительность дебаффов, которые юнит накладывает
Эфф. получаемых положительныхДлительность баффов, которые юнит получает
Эфф. получаемых негативныхДлительность дебаффов на юните, включая контроль (меньше = устойчивее к оглушениям и т.п. = tenacity)
Эфф. перезарядкиМножитель времени КД способностей (меньше = чаще касты)

Ресурс (только геройские реликвии)

СтатЧто значит
Макс. запас ресурсаПотолок маны/ярости/…
Начальный запасСколько ресурса в начале боя
Эфф. получения ресурсаМножитель набора ресурса

На будущее (отложено)

  • Уровни юнитов в бою — пока нет; прогрессия идёт между боями через Реликвии и перки. Решение отложено.
  • Криты — пока нет. Если появятся, будут детерминированными (например «каждый 3-й удар — крит»), без случайности.
  • Реген ресурса по времени и точные способы восстановления — зависят от типа ресурса, прорабатываются.
  • Анти-хил (grievous wounds) — множитель −% к получаемому лечению как защитный каунтер против хил-комбо. Это эффект, не тип урона; прорабатывается вместе с системой эффектов. Нужен, т.к. в ростере есть сильный хил (иначе становится непробиваемым).