Статус: Draft


Принцип

Бой идёт автоматически: «Сосуды» сражаются самостоятельно согласно настроенным правилам. Игроки вмешиваются через Гильдмастера и заранее заданные параметры. Бой намеренно простой и читаемый.

Референс: Teamfight Manager.


Подготовка к бою

Перед каждым сражением игроки:

  • Распределяют Реликвии между «Сосудами»
  • Выбирают позиции на поле (дальник / ближник)
  • Настраивают приоритеты целей
  • Опционально задают простые AI-команды для «Сосудов»

Ход боя

  • «Сосуды» атакуют и используют способности своих Реликвий автоматически
  • Один из игроков управляет заклинаниями Гильдмастера в реальном времени
  • Бой можно ставить на паузу

Способности

Активные способности Реликвий:

  • перезаряжаются по времени (cooldown в секундах);
  • или требуют особый ресурс Реликвии (мана, ярость и т.п.).

Типы боёв

ТипОписание
Обычный бойСражение с безымянными гильдиями, монстрами (волки, слаймы и т.д.)
Элитный бойСражение с известной гильдией; есть короткое приветствие и предыстория
Финал актаБой-босс против «гильдии-финалиста»

Итог боя

После сражения:

  • Награды — Реликвии, ресурсы, золото
  • Травмы — негативные последствия для «Сосудов» (если есть)
  • Обновление билда — перераспределение Реликвий и тактики

Перезапуск

При поражении можно перезапустить бой до 2 раз. На третьей попытке поражение засчитывается окончательно.

UI и статистика

  • Полосы здоровья (HP bar)
  • Числа урона (damage numbers)
  • Таблица эффективности бойцов:
    • Урон нанесён
    • Урон поглощён
    • Исцеление / щиты
    • Контроль (CC)

Статы юнитов

Боевая мощь юнита описывается набором из 30 числовых статов (выживаемость, атака, исцеление/щиты, снаряд, подвижность, эффективность эффектов, ресурс). Базу даёт Реликвия; перки «Сосуда», предметы и эффекты — модификаторы поверх. Дизайн-описание «что каждый стат значит для билда» — 8. Статы (характеристики юнитов); техническая спецификация (имена, формулы, клампы) — 03. Стат-система (полный список статов).

Ключевое для дизайна боя: детерминированность без крита и уклонения (читаемость + честное сравнение AI-профилей), процентная броня (убывающая отдача, не блокирует 100%), двусторонние урон и исцеление/щиты, а эффективности эффектов меняют только длительность (удлинение HoT/DoT пропорционально увеличивает суммарный итог).


Техническая модель (кратко)

  • Поле боя — непрерывное 2D (не клеточное): дальности и AOE считаются в мировых координатах (радиусы, точки), размер юнита влияет на дальность.
  • Бой — детерминированная симуляция с фиксированным тиком (без Unity-физики), что даёт реплеи, сравнение AI-профилей и синхронный мультиплеер.
  • AI «Сосудов» (фокус цели, отступление, условия каста, позиционирование) строится по схеме Filter / Score / Override — настраивается вне боя, в бою не меняется.

Детали реализации — 5. Технологический стек и архитектура и 3. Рандомизация забега (Seed). Полный список статов — 03. Стат-система (полный список статов). Сырые заметки по AI и статам — 0.3. Черновик.