Статус: Draft
Принцип
Бой идёт автоматически: «Сосуды» сражаются самостоятельно согласно настроенным правилам. Игроки вмешиваются через Гильдмастера и заранее заданные параметры. Бой намеренно простой и читаемый.
Референс: Teamfight Manager.
Подготовка к бою
Перед каждым сражением игроки:
- Распределяют Реликвии между «Сосудами»
- Выбирают позиции на поле (дальник / ближник)
- Настраивают приоритеты целей
- Опционально задают простые AI-команды для «Сосудов»
Ход боя
- «Сосуды» атакуют и используют способности своих Реликвий автоматически
- Один из игроков управляет заклинаниями Гильдмастера в реальном времени
- Бой можно ставить на паузу
Способности
Активные способности Реликвий:
- перезаряжаются по времени (cooldown в секундах);
- или требуют особый ресурс Реликвии (мана, ярость и т.п.).
Типы боёв
| Тип | Описание |
|---|---|
| Обычный бой | Сражение с безымянными гильдиями, монстрами (волки, слаймы и т.д.) |
| Элитный бой | Сражение с известной гильдией; есть короткое приветствие и предыстория |
| Финал акта | Бой-босс против «гильдии-финалиста» |
Итог боя
После сражения:
- Награды — Реликвии, ресурсы, золото
- Травмы — негативные последствия для «Сосудов» (если есть)
- Обновление билда — перераспределение Реликвий и тактики
Перезапуск
При поражении можно перезапустить бой до 2 раз. На третьей попытке поражение засчитывается окончательно.
UI и статистика
- Полосы здоровья (HP bar)
- Числа урона (damage numbers)
- Таблица эффективности бойцов:
- Урон нанесён
- Урон поглощён
- Исцеление / щиты
- Контроль (CC)
Статы юнитов
Боевая мощь юнита описывается набором из 30 числовых статов (выживаемость, атака, исцеление/щиты, снаряд, подвижность, эффективность эффектов, ресурс). Базу даёт Реликвия; перки «Сосуда», предметы и эффекты — модификаторы поверх. Дизайн-описание «что каждый стат значит для билда» — 8. Статы (характеристики юнитов); техническая спецификация (имена, формулы, клампы) — 03. Стат-система (полный список статов).
Ключевое для дизайна боя: детерминированность без крита и уклонения (читаемость + честное сравнение AI-профилей), процентная броня (убывающая отдача, не блокирует 100%), двусторонние урон и исцеление/щиты, а эффективности эффектов меняют только длительность (удлинение HoT/DoT пропорционально увеличивает суммарный итог).
Техническая модель (кратко)
- Поле боя — непрерывное 2D (не клеточное): дальности и AOE считаются в мировых координатах (радиусы, точки), размер юнита влияет на дальность.
- Бой — детерминированная симуляция с фиксированным тиком (без Unity-физики), что даёт реплеи, сравнение AI-профилей и синхронный мультиплеер.
- AI «Сосудов» (фокус цели, отступление, условия каста, позиционирование) строится по схеме Filter / Score / Override — настраивается вне боя, в бою не меняется.
Детали реализации — 5. Технологический стек и архитектура и 3. Рандомизация забега (Seed). Полный список статов — 03. Стат-система (полный список статов). Сырые заметки по AI и статам — 0.3. Черновик.