Статус: план принят Максом 21.08.2026 и объявлен рабочим порядком: «Я предлагаю пока все и в будущем по этому плану работать». Пункт 1 сделан в тот же день.
Что это. Не «переделать UI», а закрыть КОНКРЕТНЫЙ разрыв с двумя рефами, померенный по кадрам:
_teardowns/08-gap-vs-refs.md. Стенд с кадрами и макетами предложений — раздел Лабораторииui-uplift(./scripts/lab-serve.ps1 ui-uplift).
1. Зачем и от чего отталкиваемся
Ориентиры. Heroes Olden Era — основной («мне нравится даже больше», Макс 21.08.2026), Guildrun — второй. Оба уже лежали в реф-базе; новое здесь — сравнение с НАШИМИ экранами кадр к кадру.
Диагноз Макса, все четыре оси сразу: плоско (нет глубины), пусто и рыхло, нет декора и деталей, слабая типографика.
Что показал замер и что из этого следует. По размерам мы уже совпадаем с рефом: колонка меню у Heroes 15.9% ширины кадра, у нас 19.8%; кнопка 4.4% высоты против наших 4.6%. Значит гнаться за габаритами не нужно — разрыв держится на четырёх вещах:
- За интерфейсом нет изображения. У рефа всегда: панорама замка, звёздное небо, карта мира. У нас ровная заливка либо арена без обрамления.
- У элементов нет концов. Каждая кнопка Heroes кончается шевроном с обеих сторон.
- Нет группировки паузами. У рефа между основными пунктами и служебными — 19% высоты кадра.
- Состояние показано заливкой вместо света. Активный таб у рефа светится ореолом и получает шеврон снизу; у нас залит плашкой.
2. Порядок работ
Порядок — по отношению «эффект к затратам». Первые пять делаются темой и раскладкой, последние два ждут художника, и это честная граница: их результат до арта остаётся макетом.
| № | Что | Где видно | Цена | Статус |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Концы у кнопок и панелей — шевроны, уголки, срезы | каждый экран с кнопками | правка одного контрола | ✅ 21.08.2026, --gm-plate-cap |
| 2 | Свечение вместо заливки у активного и выбранного | табы, слоты, карточки | правило темы + мягкая тень | — |
| 3 | Группировка паузами | меню, настройки | отступы, ноль кода | — |
| 4 | Заголовки секций вместо линий | настройки, профиль | разметка экрана | — |
| 5 | Занять углы кадра | меню, HUD | мелкие блоки | — |
| 6 | Обрамление арены артом | бой, фон меню | нужен художник | — |
| 7 | Знак на экране исхода | исход забега | нужен художник | — |
Правило захода: один пункт — один коммит и один кадр. Каждый шаг проверяется кадром из ИГРЫ (не из стенда превью: он не поднимает презентационный слой и врал чернотой до 21.08.2026), и кадр показывается Максу до перехода к следующему пункту.
3. Что уже решено по дороге
- Гамма ушла в холод (21.08.2026): рампа поверхностей с тона 32° на 188°, светлоты не тронуты. Это исполнение договорённости 06.08 «UI синеватый, мир тёплый», которая три недели не доезжала до кода. Журнал — «The Interface Finally Went Cold».
- Концы пластины — свойство темы
--gm-plate-cap, по умолчанию ноль; включены у пунктов меню. Журнал — «The Plate Gets Its Ends». - Задник меты виден и в стенде (
UiPreviewBackdrop): без него кадры для приёмки показывали экраны лежащими на чёрном, и по ним принимались решения о цвете. - Развилки — карточками (Heroes Mode Choice): режимы игры и двери профиля стоят на общем
ModeChoiceView.
4. Вердикты Макса от 22.08.2026
Стенд ui-uplift (оба раздела слиты в один и пронумерованы) отсмотрен, выбрано:
| Что | Вердикт | Статус |
|---|---|---|
| 3. Паузы | 3А — ритм с числом рефа: 19% высоты кадра между группами | принято |
| 4. Заголовки секций | 4А | принято; в профиле сделано 22.08, настройки — вместе с их наполнением |
| 7. Знак исхода | 7А, но ШИРЕ (см. ниже) | принято, превращается в общий приём |
| Настройки (экран) | II-Б — одна колонка по центру, мера строки 40% | принято |
| Исход забега | III-Б — знак плюс итоги забега строками | принято |
Про 7А — это не «картинка на экране исхода», а ОДИН приём на всю игру. Слова Макса: «берем такой эффект появления для “Победы” (в конце боя и в конце игры - свое), “Поражения”, входа в бой (В бой! с мечами). Т.е. будет много где, единый стиль и источник и переюзание под всякие ситуации».
Отсюда требования к реализации, а не к макету:
- Один источник. Появление титульной надписи — общий контрол/приём с параметрами (текст, знак, окраска, длительность), а не четыре похожих эффекта по экранам. Второй такой же эффект, написанный рядом, разойдётся с первым на первой же правке.
- Четыре ситуации сразу: победа в бою, победа в забеге (своя, крупнее), поражение, вход в бой («В бой!» со скрещёнными мечами). Разница между ними — данные, а не код.
- Знак и картуш от 7А остаются — они и есть предмет появления.
Открытым остаётся (стенд, статус waiting): лоадаут (А), HUD (А).
Меню: вердикт мимо трёх вариантов
Ни I-А, ни I-Б, ни I-В. Макс назвал своё: «Панель информации о сообществе в духе Guildrun и Olden Era и кнока “добавить в список желаемого”» (22.08.2026). Сделано в тот же день — обращение, ряд ссылок, приглашение в желаемое отдельным блоком; замер и грабли в журнале «The Menu Earns Its Right Half».
Три варианта стенда с этим вердиктом закрыты: панель ростера (I-А) повторяла бы экран гильдии, карточка «продолжить» (I-Б) называла бы главное действие третьим местом после двух дверей, «только ритм» (I-В) кадр не занимает вовсе. Пауза 3А в меню стояла ещё до этого захода.
4.1. Что из вердиктов сделано 22.08.2026
| Вердикт | Состояние |
|---|---|
| 3А — паузы 19% | сделано, mainmenu.uss (двухклассовый селектор — иначе правило ряда бьёт по специфичности) |
| 4А — заголовки секций | сделано в профиле; настройки ждут наполнения |
| 7А — общий титр | сделано: TitleReveal + TitleRevealRequest, знак 256, слово 96, тёмное пятно мешем |
| II-Б — настройки | сделано, мера строки 768 (40%), колонки пересчитаны |
| III-Б — исход | сделано: знак исхода и итоги забега строками |
5. Чего этот план НЕ трогает
- Расположение экранов в цепочках и их состав — это дизайн, он решён раньше и отдельно.
- Палитру как таковую: тон и роли зафиксированы, план работает внутри них.
- Типографику как ярус: роли текста заданы, здесь только их применение (заголовки секций, иерархия подписей).