Статус: план принят Максом 21.08.2026 и объявлен рабочим порядком: «Я предлагаю пока все и в будущем по этому плану работать». Пункт 1 сделан в тот же день.

Что это. Не «переделать UI», а закрыть КОНКРЕТНЫЙ разрыв с двумя рефами, померенный по кадрам: _teardowns/08-gap-vs-refs.md. Стенд с кадрами и макетами предложений — раздел Лаборатории ui-uplift (./scripts/lab-serve.ps1 ui-uplift).


1. Зачем и от чего отталкиваемся

Ориентиры. Heroes Olden Era — основной («мне нравится даже больше», Макс 21.08.2026), Guildrun — второй. Оба уже лежали в реф-базе; новое здесь — сравнение с НАШИМИ экранами кадр к кадру.

Диагноз Макса, все четыре оси сразу: плоско (нет глубины), пусто и рыхло, нет декора и деталей, слабая типографика.

Что показал замер и что из этого следует. По размерам мы уже совпадаем с рефом: колонка меню у Heroes 15.9% ширины кадра, у нас 19.8%; кнопка 4.4% высоты против наших 4.6%. Значит гнаться за габаритами не нужно — разрыв держится на четырёх вещах:

  1. За интерфейсом нет изображения. У рефа всегда: панорама замка, звёздное небо, карта мира. У нас ровная заливка либо арена без обрамления.
  2. У элементов нет концов. Каждая кнопка Heroes кончается шевроном с обеих сторон.
  3. Нет группировки паузами. У рефа между основными пунктами и служебными — 19% высоты кадра.
  4. Состояние показано заливкой вместо света. Активный таб у рефа светится ореолом и получает шеврон снизу; у нас залит плашкой.

2. Порядок работ

Порядок — по отношению «эффект к затратам». Первые пять делаются темой и раскладкой, последние два ждут художника, и это честная граница: их результат до арта остаётся макетом.

ЧтоГде видноЦенаСтатус
1Концы у кнопок и панелей — шевроны, уголки, срезыкаждый экран с кнопкамиправка одного контрола✅ 21.08.2026, --gm-plate-cap
2Свечение вместо заливки у активного и выбранноготабы, слоты, карточкиправило темы + мягкая тень
3Группировка паузамименю, настройкиотступы, ноль кода
4Заголовки секций вместо линийнастройки, профильразметка экрана
5Занять углы кадраменю, HUDмелкие блоки
6Обрамление арены артомбой, фон менюнужен художник
7Знак на экране исходаисход забеганужен художник

Правило захода: один пункт — один коммит и один кадр. Каждый шаг проверяется кадром из ИГРЫ (не из стенда превью: он не поднимает презентационный слой и врал чернотой до 21.08.2026), и кадр показывается Максу до перехода к следующему пункту.


3. Что уже решено по дороге

  • Гамма ушла в холод (21.08.2026): рампа поверхностей с тона 32° на 188°, светлоты не тронуты. Это исполнение договорённости 06.08 «UI синеватый, мир тёплый», которая три недели не доезжала до кода. Журнал — «The Interface Finally Went Cold».
  • Концы пластины — свойство темы --gm-plate-cap, по умолчанию ноль; включены у пунктов меню. Журнал — «The Plate Gets Its Ends».
  • Задник меты виден и в стенде (UiPreviewBackdrop): без него кадры для приёмки показывали экраны лежащими на чёрном, и по ним принимались решения о цвете.
  • Развилки — карточками (Heroes Mode Choice): режимы игры и двери профиля стоят на общем ModeChoiceView.

4. Вердикты Макса от 22.08.2026

Стенд ui-uplift (оба раздела слиты в один и пронумерованы) отсмотрен, выбрано:

ЧтоВердиктСтатус
3. Паузы — ритм с числом рефа: 19% высоты кадра между группамипринято
4. Заголовки секцийпринято; в профиле сделано 22.08, настройки — вместе с их наполнением
7. Знак исхода, но ШИРЕ (см. ниже)принято, превращается в общий приём
Настройки (экран)II-Б — одна колонка по центру, мера строки 40%принято
Исход забегаIII-Б — знак плюс итоги забега строкамипринято

Про 7А — это не «картинка на экране исхода», а ОДИН приём на всю игру. Слова Макса: «берем такой эффект появления для “Победы” (в конце боя и в конце игры - свое), “Поражения”, входа в бой (В бой! с мечами). Т.е. будет много где, единый стиль и источник и переюзание под всякие ситуации».

Отсюда требования к реализации, а не к макету:

  • Один источник. Появление титульной надписи — общий контрол/приём с параметрами (текст, знак, окраска, длительность), а не четыре похожих эффекта по экранам. Второй такой же эффект, написанный рядом, разойдётся с первым на первой же правке.
  • Четыре ситуации сразу: победа в бою, победа в забеге (своя, крупнее), поражение, вход в бой («В бой!» со скрещёнными мечами). Разница между ними — данные, а не код.
  • Знак и картуш от 7А остаются — они и есть предмет появления.

Открытым остаётся (стенд, статус waiting): лоадаут (А), HUD (А).

Меню: вердикт мимо трёх вариантов

Ни I-А, ни I-Б, ни I-В. Макс назвал своё: «Панель информации о сообществе в духе Guildrun и Olden Era и кнока “добавить в список желаемого”» (22.08.2026). Сделано в тот же день — обращение, ряд ссылок, приглашение в желаемое отдельным блоком; замер и грабли в журнале «The Menu Earns Its Right Half».

Три варианта стенда с этим вердиктом закрыты: панель ростера (I-А) повторяла бы экран гильдии, карточка «продолжить» (I-Б) называла бы главное действие третьим местом после двух дверей, «только ритм» (I-В) кадр не занимает вовсе. Пауза 3А в меню стояла ещё до этого захода.

4.1. Что из вердиктов сделано 22.08.2026

ВердиктСостояние
3А — паузы 19%сделано, mainmenu.uss (двухклассовый селектор — иначе правило ряда бьёт по специфичности)
4А — заголовки секцийсделано в профиле; настройки ждут наполнения
7А — общий титрсделано: TitleReveal + TitleRevealRequest, знак 256, слово 96, тёмное пятно мешем
II-Б — настройкисделано, мера строки 768 (40%), колонки пересчитаны
III-Б — исходсделано: знак исхода и итоги забега строками

5. Чего этот план НЕ трогает

  • Расположение экранов в цепочках и их состав — это дизайн, он решён раньше и отдельно.
  • Палитру как таковую: тон и роли зафиксированы, план работает внутри них.
  • Типографику как ярус: роли текста заданы, здесь только их применение (заголовки секций, иерархия подписей).