Индекс технических документов проекта. Здесь описываются технические системы и их поведение — не геймдизайн, а реализация.
Структура
Служебные документы
| Файл | Содержание | Статус |
|---|---|---|
| 0.1. Открытые вопросы.md | Нерешённые технические вопросы | Draft |
| 0.2. Черновик.md | Сырые технические заметки | Draft |
| 0.3. Подготовка проекта (Unity).md | Чеклист настройки проекта, структура документации | Draft |
| 0.4. Добавление ассетов (воркфлоу).md | Личная памятка: Git LFS, import-настройки, нейминг, заводка арта/аудио | Ready |
Технические системы
| Файл | Содержание | Статус |
|---|---|---|
| 1. Сборки (Assembly Definitions).md | Карта Assembly Definitions, граф зависимостей, правила | Draft |
| 2. Сохранения (Save).md | Автосейв, хост, мультиплеер | Draft |
| 3. Рандомизация забега (Seed).md | Сиды, генерация забега, воспроизводимость | Draft |
| 4. Docs Site (GitHub Pages).md | Quartz + Doxygen на GitHub Pages, CI/CD деплой | Ready |
| 5. Технологический стек и архитектура.md | Утверждённый стек, паттерны, моделирование контента, уроки прошлого проекта | Ready |
| 6. Боевая модель (юниты, статы, эффекты).md | Композиция «Сосуд + Реликвия», стат-система, единая модель эффектов и диспела | Ready |
| 7. Флоу забега и сессия.md | Стейт-машина забега, события как флоу, автосейв, сцены, мультиплеер-реконнект | Ready |
| 8. Steam Workshop и UGC.md | Workshop-процессы, подводные камни, версионирование схемы; реализация post-festival | Draft |
| 9. Визуальный харнесс боя — план (asmdef + презентация).md | asmdef-слой презентации, играбельный визуальный харнесс боя (план/история) | Выполнено |
| 10. Арена и расстановка (дизайн).md | Геометрия арены как данные, зоны Normal/Extended, свободная расстановка | Дизайн |
| 11. Ввод и камера (дизайн).md | Input System за IInputService, Cinemachine: 3 режима камеры (Action/Overview/Dev) | Реализовано |
| 12. Структура сцены и порядок отрисовки (конвенции).md | Иерархия BattleScene, сортировочные слои 2D, Y-sort | Ready |
| 13. Дата-слой и контент-каркас (SO и конфиги).md | Три слоя данных, каталог SO с полями, конфиги, id/лок/аудио-конвенции, реестр, валидация, контент-менеджер | Дизайн (на ревью) |
Архитектура реализации
Подпапка implementation/ — план реализации по фазам (что и в каком порядке строим). Отражает замысел, а не готовый код (готовый код объясняет раздел code-guide/ ниже).
| Файл | Содержание | Статус |
|---|---|---|
| 01. Roadmap реализации | План реализации по фазам, оценки усилий, риски, приоритеты под фестиваль | Draft |
| 02. Архитектура реализации — Фаза 1 (Боевое ядро) | Сборки, сцены, тик-цикл, системы боя, нетворк-спайк | Реализовано |
| 03. Стат-система (полный список статов) | Канонические 30 статов: EN+RU, операции, дефолты, клампы, пайплайн урона | Ready |
| 04. Архитектура реализации — Фаза 2 (Эффекты + способности) | Единая модель эффектов, способности, диспел, эфф-эффективности | Реализовано |
| 05. Архитектура реализации — Фаза 3 (AI-движок + играбельные реликвии) | AI Filter/Score/Override, каденс 10 Гц, движковые расширения §10, 7 Обычных реликвий, lite-харнесс | План на ревью |
| 06. Тайминг авто-атаки — windup + кадр удара (дизайн) | Тайминг авто-атаки: windup + кадр удара | Draft |
| 07. ТЗ — Фаза 4 (Контент-каркас) | Исполняемое ТЗ Фазы 4: пакеты 0–7, шаги, ловушки, acceptance-критерии | ТЗ к исполнению |
Гайд по архитектуре кода
Подпапка code-guide/ — объясняет фактически реализованный код (а не план, как раздел implementation/): DI, симуляцию, эффекты, презентацию, сетевое решение. От азов до глубины. Точка входа — 00. Обзор и карта кода.
| Файл | О чём | Статус |
|---|---|---|
| 00. Обзор и карта кода | Слои, поток данных, карта классов, порядок чтения | Ready |
| 01. Dependency Injection и события | VContainer, скоупы, инъекция, MessagePipe vs C#-события | Ready |
| 02. Детерминированная симуляция и тик | Тик 30 Гц, аккумулятор, команды, RNG, checksum, пауза | Ready |
| 03. Данные, статы и урон | SO-контент, StatType, слоистые модификаторы, пайплайн урона | Ready |
| 04. Эффекты и способности | [SerializeReference], stateless-компоненты, стаки, диспел, реактивность | Ready |
| 05. Презентация и интерполяция | Раздел сим/визуал, CombatPresenter, сглаживание 30→60 | Ready |
| 06. Сетевая модель — решение и план | Host-authoritative (решение), что запарковано, главная таска MP | Ready |
| 07. Техдолг, решения и changelog | Отложенное, исправленное, открытые вопросы | Ready |
Статус документов
- Draft — набросок, не финален
- Ready — описание полное, готово к реализации
- Outdated — устарел, требует ревизии