Индекс технических документов проекта. Здесь описываются технические системы и их поведение — не геймдизайн, а реализация.


Структура

Служебные документы

ФайлСодержаниеСтатус
0.1. Открытые вопросы.mdНерешённые технические вопросыDraft
0.2. Черновик.mdСырые технические заметкиDraft
0.3. Подготовка проекта (Unity).mdЧеклист настройки проекта, структура документацииDraft
0.4. Добавление ассетов (воркфлоу).mdЛичная памятка: Git LFS, import-настройки, нейминг, заводка арта/аудиоReady

Технические системы

ФайлСодержаниеСтатус
1. Сборки (Assembly Definitions).mdКарта Assembly Definitions, граф зависимостей, правилаDraft
2. Сохранения (Save).mdАвтосейв, хост, мультиплеерDraft
3. Рандомизация забега (Seed).mdСиды, генерация забега, воспроизводимостьDraft
4. Docs Site (GitHub Pages).mdQuartz + Doxygen на GitHub Pages, CI/CD деплойReady
5. Технологический стек и архитектура.mdУтверждённый стек, паттерны, моделирование контента, уроки прошлого проектаReady
6. Боевая модель (юниты, статы, эффекты).mdКомпозиция «Сосуд + Реликвия», стат-система, единая модель эффектов и диспелаReady
7. Флоу забега и сессия.mdСтейт-машина забега, события как флоу, автосейв, сцены, мультиплеер-реконнектReady
8. Steam Workshop и UGC.mdWorkshop-процессы, подводные камни, версионирование схемы; реализация post-festivalDraft
9. Визуальный харнесс боя — план (asmdef + презентация).mdasmdef-слой презентации, играбельный визуальный харнесс боя (план/история)Выполнено
10. Арена и расстановка (дизайн).mdГеометрия арены как данные, зоны Normal/Extended, свободная расстановкаДизайн
11. Ввод и камера (дизайн).mdInput System за IInputService, Cinemachine: 3 режима камеры (Action/Overview/Dev)Реализовано
12. Структура сцены и порядок отрисовки (конвенции).mdИерархия BattleScene, сортировочные слои 2D, Y-sortReady
13. Дата-слой и контент-каркас (SO и конфиги).mdТри слоя данных, каталог SO с полями, конфиги, id/лок/аудио-конвенции, реестр, валидация, контент-менеджерДизайн (на ревью)

Архитектура реализации

Подпапка implementation/ — план реализации по фазам (что и в каком порядке строим). Отражает замысел, а не готовый код (готовый код объясняет раздел code-guide/ ниже).

ФайлСодержаниеСтатус
01. Roadmap реализацииПлан реализации по фазам, оценки усилий, риски, приоритеты под фестивальDraft
02. Архитектура реализации — Фаза 1 (Боевое ядро)Сборки, сцены, тик-цикл, системы боя, нетворк-спайкРеализовано
03. Стат-система (полный список статов)Канонические 30 статов: EN+RU, операции, дефолты, клампы, пайплайн уронаReady
04. Архитектура реализации — Фаза 2 (Эффекты + способности)Единая модель эффектов, способности, диспел, эфф-эффективностиРеализовано
05. Архитектура реализации — Фаза 3 (AI-движок + играбельные реликвии)AI Filter/Score/Override, каденс 10 Гц, движковые расширения §10, 7 Обычных реликвий, lite-харнессПлан на ревью
06. Тайминг авто-атаки — windup + кадр удара (дизайн)Тайминг авто-атаки: windup + кадр удараDraft
07. ТЗ — Фаза 4 (Контент-каркас)Исполняемое ТЗ Фазы 4: пакеты 0–7, шаги, ловушки, acceptance-критерииТЗ к исполнению

Гайд по архитектуре кода

Подпапка code-guide/ — объясняет фактически реализованный код (а не план, как раздел implementation/): DI, симуляцию, эффекты, презентацию, сетевое решение. От азов до глубины. Точка входа — 00. Обзор и карта кода.

ФайлО чёмСтатус
00. Обзор и карта кодаСлои, поток данных, карта классов, порядок чтенияReady
01. Dependency Injection и событияVContainer, скоупы, инъекция, MessagePipe vs C#-событияReady
02. Детерминированная симуляция и тикТик 30 Гц, аккумулятор, команды, RNG, checksum, паузаReady
03. Данные, статы и уронSO-контент, StatType, слоистые модификаторы, пайплайн уронаReady
04. Эффекты и способности[SerializeReference], stateless-компоненты, стаки, диспел, реактивностьReady
05. Презентация и интерполяцияРаздел сим/визуал, CombatPresenter, сглаживание 30→60Ready
06. Сетевая модель — решение и планHost-authoritative (решение), что запарковано, главная таска MPReady
07. Техдолг, решения и changelogОтложенное, исправленное, открытые вопросыReady

Статус документов

  • Draft — набросок, не финален
  • Ready — описание полное, готово к реализации
  • Outdated — устарел, требует ревизии