Статус: Draft


Что бой делает с «Сосудом» по ходу забега: две полярности одной оси. Травма (Injury) тянет вниз, Закалка (Mettle) — вверх. Обе живут на «Сосуде», переживают бои внутри забега и сбрасываются между забегами (мета — отдельно, см. будущий док по мета-прогрессии). Опирается на слоистые стат-модификаторы из Тех: 11. Стат-система и на флоу забега из Тех: 7. Флоу забега.


Зачем это существует

Рогалик живёт на истощении (attrition): каждый выбор на карте должен стоить чего-то. Раньше травмы были упомянуты как «негативное последствие боя», но без механики — и потому узел «Лечение» и выбор пути на карте были пустыми (не было, чем платить и что лечить).

Эта пара закрывает дыру:

  • Травма даёт цену за тяжёлые бои → появляется смысл у «Лечения» и осторожного пути.
  • Закалка даёт награду за игру на грани → появляется соблазн НЕ играть всегда безопасно.

Ключевой принцип: Закалка не покупается и не выдаётся даром — она зарабатывается через невзгоды. Иначе это просто «бонус за время», а не награда за риск.


Общая модель

И травма, и Закалка — это слоистые стат-модификаторы (и/или условия) поверх Реликвии, ровно тот же механизм, что и перки (см. 5. Реликвии → Перки). Никакой новой машинерии — переиспользуем модификаторы с источником (source = "injury" / source = "mettle").

  • Живут на «Сосуде» в RunState (durable), не в RuntimeUnit (эфемерный бой). Собираются в боевой стат-блок при сборке юнита на бой.
  • Это макро-флоу, не тик-симуляция → детерминизм боя не затрагивается. Роллы исходов (какая именно травма/Закалка) идут через IRngService (см. Тех: 3. Рандомизация) — воспроизводимо по сиду.
  • Уровневые, не безлимитные. У каждой оси — несколько именованных ступеней (читаемость + анти-снежок).
ОсьENПолярностьСтупени (черновые)
ТравмаInjurydebuff + условиеУшиб → Рана → Увечье
ЗакалкаMettlebuff + разблокировкаСтойкость → Закалка → Несгибаемость

Травма (Injury)

Откуда берётся:

  • Поражение в бою (попытка 1–2 из ретраев, см. Тех: 7 §6) — с «Сосудов» гильдии капает травма.
  • Завершение боя ниже порога HP (например, выжил на < 15% макс. HP → «Ушиб»).
  • Спец-механики врагов («калечащий» удар, боссовые эффекты) — прицельно навешивают травму.

Где возможно — детерминированный триггер (порог HP на конец боя — читаемо, честно), RNG только там, где нужен разброс исхода.

Что делает: дебафф-модификаторы (напр. −10% MaxHP, −15% MoveSpeed) и/или условие («нельзя ставить в ближнюю линию, пока не вылечен»). Ступень выше = сильнее штраф + жёстче условие.

Как снимается: только в узле «Лечение» за золото/ресурс (см. 7. Ивенты и мини-игры). Это и есть смысл узла: платишь за откат истощения.

Потолок: превышение верхней ступени → «Сосуд» выбывает из забега (перманентная убыль — драма рогалика и кооп-момент «мы потеряли Гарта»). Порог и то, насколько это «навсегда», — открытый вопрос баланса.


Закалка (Mettle)

Откуда берётся — победа в бою при выполнении условия невзгоды, например:

  • выжил на грани (кто-то из отряда закончил бой на < 10% HP);
  • победа в меньшинстве / против элиты;
  • никто из отряда не погиб в тяжёлом бою.

Условие — часть дизайна: Закалка это награда за клатч, а не за факт победы.

Что делает: бафф-модификаторы (напр. +8% DamageTakenEff-стойкость, малый +StartResource) и/или мелкая разблокировка. Ступень выше = ощутимее, но всегда в рамках потолка.

Не снимается лечением — заработана, держится весь забег. Асимметрия с травмой намеренная: невзгоду лечишь, характер — нет.

Потолок: несколько ступеней на «Сосуда», чтобы не было runaway-роста (иначе один «прокачанный» Сосуд ломает баланс забега).


Связь с личностью «Сосуда»

Травмы и Закалка — это сырьё для нарратива. Ветеран со шрамами и «тот, кто ни разу не сломался» должны читаться в досье «Сосуда»: обе оси кормят фрагменты процедурного лора (см. 10. Процедурный лор «Сосудов»). Вместе они дают то, чего сейчас нет — позитивную дугу роста «Сосуда», а не только накопление шрамов. «Сосуд» перестаёт быть сменным пилотом.

Кооп-грань

  • Закалка зарабатывается в общих боях → общая история отряда.
  • Травмы создают групповое решение «кого лечим на ограниченном золоте» — естественная кооп-драма и разговор за столом.

На будущее (отложено)

  • Точное число ступеней, пороги триггеров, числа модификаторов — баланс (Фаза 4+).
  • Перманентная убыль «Сосуда» от травм: насколько «навсегда», можно ли вернуть.
  • Взаимодействие с Судьбой «Нестабильный» (гибнет по таймеру) и «Проклятыми» Реликвиями (штрафы на забег) — не должны двойным счётом складываться с травмами.
  • Мета-слой: переносится ли что-то из Закалки в мета-прогрессию между забегами — решается в доке по мете.

Открытые вопросы

  • Детерминированные vs RNG-триггеры для каждой оси — где нужен разброс, где нет.
  • Визуализация на «Сосуде» (иконки ступеней) и в UI подготовки к бою.
  • EN-нейминг ступеней (RU выше — черновой).