Статус: Draft
Что бой делает с «Сосудом» по ходу забега: две полярности одной оси. Травма (Injury) тянет вниз, Закалка (Mettle) — вверх. Обе живут на «Сосуде», переживают бои внутри забега и сбрасываются между забегами (мета — отдельно, см. будущий док по мета-прогрессии). Опирается на слоистые стат-модификаторы из Тех: 11. Стат-система и на флоу забега из Тех: 7. Флоу забега.
Зачем это существует
Рогалик живёт на истощении (attrition): каждый выбор на карте должен стоить чего-то. Раньше травмы были упомянуты как «негативное последствие боя», но без механики — и потому узел «Лечение» и выбор пути на карте были пустыми (не было, чем платить и что лечить).
Эта пара закрывает дыру:
- Травма даёт цену за тяжёлые бои → появляется смысл у «Лечения» и осторожного пути.
- Закалка даёт награду за игру на грани → появляется соблазн НЕ играть всегда безопасно.
Ключевой принцип: Закалка не покупается и не выдаётся даром — она зарабатывается через невзгоды. Иначе это просто «бонус за время», а не награда за риск.
Общая модель
И травма, и Закалка — это слоистые стат-модификаторы (и/или условия) поверх Реликвии, ровно тот же механизм, что и перки (см. 5. Реликвии → Перки). Никакой новой машинерии — переиспользуем модификаторы с источником (source = "injury" / source = "mettle").
- Живут на «Сосуде» в
RunState(durable), не вRuntimeUnit(эфемерный бой). Собираются в боевой стат-блок при сборке юнита на бой. - Это макро-флоу, не тик-симуляция → детерминизм боя не затрагивается. Роллы исходов (какая именно травма/Закалка) идут через
IRngService(см. Тех: 3. Рандомизация) — воспроизводимо по сиду. - Уровневые, не безлимитные. У каждой оси — несколько именованных ступеней (читаемость + анти-снежок).
| Ось | EN | Полярность | Ступени (черновые) |
|---|---|---|---|
| Травма | Injury | debuff + условие | Ушиб → Рана → Увечье |
| Закалка | Mettle | buff + разблокировка | Стойкость → Закалка → Несгибаемость |
Травма (Injury)
Откуда берётся:
- Поражение в бою (попытка 1–2 из ретраев, см. Тех: 7 §6) — с «Сосудов» гильдии капает травма.
- Завершение боя ниже порога HP (например, выжил на < 15% макс. HP → «Ушиб»).
- Спец-механики врагов («калечащий» удар, боссовые эффекты) — прицельно навешивают травму.
Где возможно — детерминированный триггер (порог HP на конец боя — читаемо, честно), RNG только там, где нужен разброс исхода.
Что делает: дебафф-модификаторы (напр. −10% MaxHP, −15% MoveSpeed) и/или условие («нельзя ставить в ближнюю линию, пока не вылечен»). Ступень выше = сильнее штраф + жёстче условие.
Как снимается: только в узле «Лечение» за золото/ресурс (см. 7. Ивенты и мини-игры). Это и есть смысл узла: платишь за откат истощения.
Потолок: превышение верхней ступени → «Сосуд» выбывает из забега (перманентная убыль — драма рогалика и кооп-момент «мы потеряли Гарта»). Порог и то, насколько это «навсегда», — открытый вопрос баланса.
Закалка (Mettle)
Откуда берётся — победа в бою при выполнении условия невзгоды, например:
- выжил на грани (кто-то из отряда закончил бой на < 10% HP);
- победа в меньшинстве / против элиты;
- никто из отряда не погиб в тяжёлом бою.
Условие — часть дизайна: Закалка это награда за клатч, а не за факт победы.
Что делает: бафф-модификаторы (напр. +8% DamageTakenEff-стойкость, малый +StartResource) и/или мелкая разблокировка. Ступень выше = ощутимее, но всегда в рамках потолка.
Не снимается лечением — заработана, держится весь забег. Асимметрия с травмой намеренная: невзгоду лечишь, характер — нет.
Потолок: несколько ступеней на «Сосуда», чтобы не было runaway-роста (иначе один «прокачанный» Сосуд ломает баланс забега).
Связь с личностью «Сосуда»
Травмы и Закалка — это сырьё для нарратива. Ветеран со шрамами и «тот, кто ни разу не сломался» должны читаться в досье «Сосуда»: обе оси кормят фрагменты процедурного лора (см. 10. Процедурный лор «Сосудов»). Вместе они дают то, чего сейчас нет — позитивную дугу роста «Сосуда», а не только накопление шрамов. «Сосуд» перестаёт быть сменным пилотом.
Кооп-грань
- Закалка зарабатывается в общих боях → общая история отряда.
- Травмы создают групповое решение «кого лечим на ограниченном золоте» — естественная кооп-драма и разговор за столом.
На будущее (отложено)
- Точное число ступеней, пороги триггеров, числа модификаторов — баланс (Фаза 4+).
- Перманентная убыль «Сосуда» от травм: насколько «навсегда», можно ли вернуть.
- Взаимодействие с Судьбой «Нестабильный» (гибнет по таймеру) и «Проклятыми» Реликвиями (штрафы на забег) — не должны двойным счётом складываться с травмами.
- Мета-слой: переносится ли что-то из Закалки в мета-прогрессию между забегами — решается в доке по мете.
Открытые вопросы
- Детерминированные vs RNG-триггеры для каждой оси — где нужен разброс, где нет.
- Визуализация на «Сосуде» (иконки ступеней) и в UI подготовки к бою.
- EN-нейминг ступеней (RU выше — черновой).