Статус: Draft

Экономика и мета-прогрессия одного забега: как добываются реликвии, как они прокачиваются и что заставляет игроков менять состав. Реликвия-как-класс — 5. Реликвии. Реестр карточек — 0.0. README.

Фьюжн трёх систем: реворд-структура и редкости из Slay the Spire, левел юнитов по копиям из TFT / auto-chess, поворотные апгрейды-таланты из рогаликов.


Награды за бои (ramp)

В конце боя игрок выбирает реликвию из предложенных. Чем опаснее бой — тем больше выбор и выше шанс уника.

БойВыборШанс Уникальной
Обычный1 из 310%
Элитный1 из 3, два выбора (×2)20%
Босс1 из 3 (возможно ×2/×3 — TBD)100%

Редкости (Треш / Обычная / Уникальная) — см. 5. Реликвии §Редкость. «Треш» существует, чтобы дёшево занять роль или выполнить условие испытания (ниже) — осознанная связка «треш ↔ квест».


Левел реликвий (копии)

Реликвии прокачиваются по копиям, как звёзды в auto-chess, но копия даёт не только статы, а выбор уникального трейта.

  • Копии — общий ресурс на команду. Всего в гильдии 4 «Сосуда» (4 игрока = по 1 персонажу; 2 игрока = по 2; всегда 4 персонажа). Менеджмент общего пула копий — часть кооп-решений.
  • Дубликат реликвии уходит в прогресс её уровня и НЕ занимает боевой слот — «собирать вглубь» и «держать вширь» не дерутся за одно место.
  • Каждый уровень: немного статов + одно улучшение из пула реликвии.

Таблица уровней

УровеньЧто даётСтаты
0база
11-е улучшение tier-1 (выбор 1 из 3)+
22-е улучшение tier-1или замена на tier-2+
31-е улучшение tier-2++ (много)
4 (очень сложно)2-е улучшение tier-2+++ (очень много)
  • Пул улучшений реликвии: 3 tier-1 + 3 tier-2. К максимуму игрок берёт 4 из 6 — часть всегда остаётся за бортом, выбор реальный.
  • Всегда можно взять невзятый tier-1 вместо tier-2 (предохранитель, если нужный tier-1 пропущен раньше).
  • Замена tier-1 → tier-2 на 2 ур — выбор «спайк vs широта» (рвануть в мощный tier-2 раньше ценой breadth).

Правила дизайна улучшений

  • Статы вторичны, особенно на ранних уровнях. Причина качать реликвию — трейт, а не числа. Иначе система вырождается в звёздочки TFT с лишними шагами.
  • Улучшения — поворотные развилки (напр. The Pyre → дальник / Феникс / скорость), поэтому модель «выбор 1 из 3», а не «накопить всё».
  • Улучшения привязаны к реликвии. У «Сосуда» — отдельный слой (Судьба + перки, см. 5. Реликвии). Два слоя не смешиваются.

Испытания — рычаг смены состава

Свап персонажей — ядро игры, поэтому за него платят. Испытания — главный экономический рычаг (сильнее синергий, которые дают лишь инструментальную причину «кит хочет кит»).

  • Испытание — на команду, по одному на бой (напр. «выставь 3 хилов», «только ближники»).
  • Выдаётся случайно. Можно нажать «поменять» за деньги → вариант из 3. Если ничего не нравится — вернуть исходное, получив назад лишь 30% потраченного (сунк-механика реролла, не способ отказаться от испытания).
  • Награда за выполнение — деньги. Нет нужной реликвии под условие — добираешь трешем (ценой боевой силы).

Анти-монопак: не запрет, а экономика сложности

Сбор одной «уберпачки» и её прокачка разрешены. Система не противодействует открыто — но:

  • На высоких «возвышениях» (сложностях) деньги критичны для выживания. Отказ от денег с испытаний = медленная смерть → игрок вынужден свапать состав. Давление гейтится сложностью: на лёгком расслабься и монопакай, на высоком — игра заставляет менять.
  • Монопак = лёгкая стратегия, а лёгкая стратегия не должна быть сильной. Но она должна оставаться жизнеспособно-неоптимальной, а не слабо-фрустрирующей — иначе новичок отскочит, не дойдя до настоящей формы игры.

Тюнинг-риск (держать в прицеле)

Гандикап испытания и сложность надо со-тюнить: чем выше возвышение, тем нужнее деньги, но тоньше боевая маржа. Полоса, где испытание остаётся настоящим выбором (а не lose-lose: «сделал — слил от гандикапа / не сделал — умер без денег»), должна быть широкой на всех возвышениях.


Сквозная философия: «вглубь vs вширь»

Одно натяжение звучит эхом на трёх уровнях:

  1. Выбор апгрейдов — 4 из 6, часть трейтов недоступна.
  2. Слот-экономика копий — вкладывать копии в немногих (tall) vs держать разнообразие (wide).
  3. Испытания — ломать собранную пачку ради денег vs держать консистентность.

Условие здоровья: ни «вглубь», ни «вширь» не должны стать математически строго доминантными — иначе натяжение схлопнется в один путь. Иногда испытание должно награждать роль, в которую игрок уже вложился, чтобы «вглубь» не был вечным налогом.


Открытые вопросы (TBD)

  • Точные ×2/×3 у элиты и босса (сколько именно выборов).
  • Кооп-механизм: кто принимает / реролит / отклоняет испытание на команду (голосование? хост?).
  • Кривая копий на уровень (жёсткая 3/6/9… vs мягче).
  • Источник и частота копий (награда / лавка), чтобы 2–3 реликвии за забег доходили до 3 ур, а 4 ур оставался редким.