Статус: Draft
Экономика и мета-прогрессия одного забега: как добываются реликвии, как они прокачиваются и что заставляет игроков менять состав. Реликвия-как-класс — 5. Реликвии. Реестр карточек — 0.0. README.
Фьюжн трёх систем: реворд-структура и редкости из Slay the Spire, левел юнитов по копиям из TFT / auto-chess, поворотные апгрейды-таланты из рогаликов.
Награды за бои (ramp)
В конце боя игрок выбирает реликвию из предложенных. Чем опаснее бой — тем больше выбор и выше шанс уника.
| Бой | Выбор | Шанс Уникальной |
|---|---|---|
| Обычный | 1 из 3 | 10% |
| Элитный | 1 из 3, два выбора (×2) | 20% |
| Босс | 1 из 3 (возможно ×2/×3 — TBD) | 100% |
Редкости (Треш / Обычная / Уникальная) — см. 5. Реликвии §Редкость. «Треш» существует, чтобы дёшево занять роль или выполнить условие испытания (ниже) — осознанная связка «треш ↔ квест».
Левел реликвий (копии)
Реликвии прокачиваются по копиям, как звёзды в auto-chess, но копия даёт не только статы, а выбор уникального трейта.
- Копии — общий ресурс на команду. Всего в гильдии 4 «Сосуда» (4 игрока = по 1 персонажу; 2 игрока = по 2; всегда 4 персонажа). Менеджмент общего пула копий — часть кооп-решений.
- Дубликат реликвии уходит в прогресс её уровня и НЕ занимает боевой слот — «собирать вглубь» и «держать вширь» не дерутся за одно место.
- Каждый уровень: немного статов + одно улучшение из пула реликвии.
Таблица уровней
| Уровень | Что даёт | Статы |
|---|---|---|
| 0 | база | — |
| 1 | 1-е улучшение tier-1 (выбор 1 из 3) | + |
| 2 | 2-е улучшение tier-1 — или замена на tier-2 | + |
| 3 | 1-е улучшение tier-2 | ++ (много) |
| 4 (очень сложно) | 2-е улучшение tier-2 | +++ (очень много) |
- Пул улучшений реликвии: 3 tier-1 + 3 tier-2. К максимуму игрок берёт 4 из 6 — часть всегда остаётся за бортом, выбор реальный.
- Всегда можно взять невзятый tier-1 вместо tier-2 (предохранитель, если нужный tier-1 пропущен раньше).
- Замена tier-1 → tier-2 на 2 ур — выбор «спайк vs широта» (рвануть в мощный tier-2 раньше ценой breadth).
Правила дизайна улучшений
- Статы вторичны, особенно на ранних уровнях. Причина качать реликвию — трейт, а не числа. Иначе система вырождается в звёздочки TFT с лишними шагами.
- Улучшения — поворотные развилки (напр. The Pyre → дальник / Феникс / скорость), поэтому модель «выбор 1 из 3», а не «накопить всё».
- Улучшения привязаны к реликвии. У «Сосуда» — отдельный слой (Судьба + перки, см. 5. Реликвии). Два слоя не смешиваются.
Испытания — рычаг смены состава
Свап персонажей — ядро игры, поэтому за него платят. Испытания — главный экономический рычаг (сильнее синергий, которые дают лишь инструментальную причину «кит хочет кит»).
- Испытание — на команду, по одному на бой (напр. «выставь 3 хилов», «только ближники»).
- Выдаётся случайно. Можно нажать «поменять» за деньги → вариант из 3. Если ничего не нравится — вернуть исходное, получив назад лишь 30% потраченного (сунк-механика реролла, не способ отказаться от испытания).
- Награда за выполнение — деньги. Нет нужной реликвии под условие — добираешь трешем (ценой боевой силы).
Анти-монопак: не запрет, а экономика сложности
Сбор одной «уберпачки» и её прокачка разрешены. Система не противодействует открыто — но:
- На высоких «возвышениях» (сложностях) деньги критичны для выживания. Отказ от денег с испытаний = медленная смерть → игрок вынужден свапать состав. Давление гейтится сложностью: на лёгком расслабься и монопакай, на высоком — игра заставляет менять.
- Монопак = лёгкая стратегия, а лёгкая стратегия не должна быть сильной. Но она должна оставаться жизнеспособно-неоптимальной, а не слабо-фрустрирующей — иначе новичок отскочит, не дойдя до настоящей формы игры.
Тюнинг-риск (держать в прицеле)
Гандикап испытания и сложность надо со-тюнить: чем выше возвышение, тем нужнее деньги, но тоньше боевая маржа. Полоса, где испытание остаётся настоящим выбором (а не lose-lose: «сделал — слил от гандикапа / не сделал — умер без денег»), должна быть широкой на всех возвышениях.
Сквозная философия: «вглубь vs вширь»
Одно натяжение звучит эхом на трёх уровнях:
- Выбор апгрейдов — 4 из 6, часть трейтов недоступна.
- Слот-экономика копий — вкладывать копии в немногих (tall) vs держать разнообразие (wide).
- Испытания — ломать собранную пачку ради денег vs держать консистентность.
Условие здоровья: ни «вглубь», ни «вширь» не должны стать математически строго доминантными — иначе натяжение схлопнется в один путь. Иногда испытание должно награждать роль, в которую игрок уже вложился, чтобы «вглубь» не был вечным налогом.
Открытые вопросы (TBD)
- Точные ×2/×3 у элиты и босса (сколько именно выборов).
- Кооп-механизм: кто принимает / реролит / отклоняет испытание на команду (голосование? хост?).
- Кривая копий на уровень (жёсткая 3/6/9… vs мягче).
- Источник и частота копий (награда / лавка), чтобы 2–3 реликвии за забег доходили до 3 ур, а 4 ур оставался редким.