Статус: Досье (ресерч)

There Are No Orcs

Ресерч проведён 2026-07-15. Источник данных — страница Steam, отзывы Steam (топ + свежие, положительные и отрицательные), обсуждения Steam, патчноуты разработчика, обзоры и агрегаторы. Русскоязычных и Reddit-обсуждений найти не удалось: игра нишевая, коммьюнити живёт в Steam-хабе и на YouTube.

Важная оговорка на весь документ: это не автобаттлер в смысле «расставил и смотришь». Автономны здесь только юниты, а сам матч — интерактивный real-time. Это ключ ко всем выводам ниже.


1. Паспорт

ПараметрЗначение
НазваниеThere Are No Orcs
РазработчикBaseTrade Studio
ИздательBaseTrade Studio + Gamirror Games
Релиз5–6 ноября 2025, Steam (полный релиз, не Early Access)
Steam AppID3480990
Цена$8.99 / €8.79
ПлатформыWindows, Mac, Linux, Steam Deck
Жанр (теги)Strategy, Indie, RTS, Auto Battler, Tower Defense, City Builder, Roguelite, Card Game, Pixel Graphics
РежимОдиночный, PVE. Мультиплеера/PvP нет (игроки просят)
Отзывы Steam~93% положительных из ~1115 (страница Steam, июль 2026). Steambase на своей выборке даёт 89% из 1079 — расхождение методик агрегаторов, порядок величин один
СтатусЖивой, поддерживается патчами (последний известный — 21.01.2026, добавлен режим Survival)
Объём контента3 фракции (Люди, Демоны, Дворфы), 30+ командиров, 100+ реликвий/экипировки, 4 террейна
Длительность~6–9 часов до основного «прохождения», 12+ на всё; отдельные игроки пишут про 27 часов на все ачивки

2. Ядро цикла

Матч. Тайловая карта, ваша база с одного края, вражеское ядро — с другого. Вы тратите золото на здания на сетке: одни дают экономику, другие автоматически спавнят боевые юниты. Юниты сами маршируют на врага, встречаются с его волнами посередине — получается «перетягивание каната» (tug-of-war). Цель — продавить линию и снести вражеское ядро. Здания дают бонусы синергии от соседства — размещение имеет значение, это не просто «поставь где влезло».

Классический режим — 10 волн. Есть режим Survival (открывается после Chaos+40): бесконечное усиление врага, победы нет, копятся Honor Points.

Здания приходят из магазина-карточек: можно тратить деньги на покупку карт зданий, а можно — на апгрейд уровня магазина (реролл/качество предложения). Это классический экономический трейдофф автобаттлера, но исполняемый внутри матча, а не между.

Между боями/забегами. Выбор командира (у каждого: активка, пассивка, 4 эксклюзивных здания), экипировка/реликвии (100+, падают как лут за победы), разблокировки командиров, выбор сложности (Chaos +N).

Длина боя. Точных цифр разработчик не даёт. По косвенным (10 волн, хоткеи ускорения F1/F2, «6–9 часов на всё») матч — единицы десятков минут; жалоба «you struggle to get a relic for 10 minutes» намекает на 10+ минут только до середины. Игроки массово играют на удвоенной скорости.


3. Интерактив в бою — есть, и он основной

Это самое важное для нас. Формально «auto battler», фактически:

  • Юнитами напрямую управлять нельзя. Они спавнятся зданиями и сами идут в бой. Прямого приказа «атакуй вот того» нет.
  • Но строить вы продолжаете во время боя, в реальном времени. Собственно, это и есть игра: экономика, покупка карт, размещение под синергии — всё под тикающими часами и наступающим врагом.
  • У командира есть активка, применяемая в бою: у одного — фаербол в выбранную точку, у другого — «double or nothing» на деньги, у третьего — бомбардировка. Игроки прямо называют её панической кнопкой: «The bombardment skill is also a really good panic button» (игрок, обсуждения Steam).
  • Скорость игры регулируется (хоткеи F1/F2), покупки в магазине — на хоткеи 1–4, бесплатные здания — 5. То есть разработчик сознательно затачивал матч под быстрые действия, а не под созерцание.

Как оценивают игроки. Разброс. Один из обзорщиков на YouTube назвал ролик прямо: «Great New Autobattler That’s Going to Need Some APM». В обсуждениях же игроки хвалят возможность играть «brain-off»: один пишет, что любит «double-speed with Joey as it lets me only really think for two points in the game, fully paused both times» — то есть в игре есть моменты планирования при остановленном времени, и разные командиры задают разную нагрузку на APM: от «два решения за матч» до постоянной оптимизации.

Противоречие в данных, честно фиксирую: агрегатор отзывов (vaporlens) в списке претензий указывает «No pause function» и «pause mechanics» в запросах игроков, при этом игрок в обсуждении говорит про «fully paused». Скорее всего пауза есть только в определённых фазах/окнах (например, в магазине или при выборе), а полноценной активной паузы по требованию нет. Точно подтвердить не удалось.

Главный вывод по пункту: «ограниченное вмешательство» здесь реализовано как экономика + 1 активка, а не как микроконтроль юнитов. И это работает: 93% положительных.


4. Где живёт скилл и глубина

  1. Тайминг «экономика против армии». Центральное решение каждого матча. Совет из треда «how to win?»: «being really greedy with eco building early just lets you outpace the enemy» — но жадность наказуема, враг давит по расписанию волн.
  2. Порядок и геометрия застройки. Синергии от соседства + застройка «колонна за колонной» (сначала фермы/экономика, потом фронт из лучников). Это пространственная задача, не только числовая.
  3. Транзишены под врага. На высоких Chaos надо перестраиваться: игрок пишет, что «on higher chaos you need to adapt into something with armor-piercing and making an effective transition is an interesting playstyle». То есть глубина = распознать угрозу и перестроить производство, а не победить в микро.
  4. Командир как модификатор всей игры. Обзоры сходятся: командиры «actively push you toward different strategies» (Green Man Gaming), у каждого свой пул зданий.
  5. Тайминг активки (паник-кнопка в критический момент размена).

Скилл-выражение здесь процессное (что и когда построить под часами), а не подготовительное. Это прямо противоположно нашей модели.


5. Рандом: где и как контролируется

  • Магазин карт зданий — рандомизированное предложение; контроль через покупку апгрейда уровня магазина (улучшение качества пула) — классический «плати за качество рандома».
  • Лут: реликвии и экипировка (100+) — падают за победы, сильно рандомны. Главный источник претензий.
  • Террейн/карта — 4 варианта, вариативности мало (это тоже претензия).
  • Внутри боя — юниты детерминированы в смысле поведения (сами идут и бьют), но исход стычки определяется составом и таймингом, а не бросками, о которых говорил бы игрок. Явных упоминаний крита/уклонения в отзывах нет — но и подтверждения детерминизма нет, данных не найдено.
  • Контроль рандома со стороны разработчика: патч 04.12.2025 добавил фильтр экипировки по атрибутам и панель текущей экипировки — то есть боролись не с самим рандомом, а с трением поиска нужного предмета.

6. Что хвалят

Цитаты короткие, с атрибуцией, дословно из источников.

  • «Buildings that scale infinitely. Abilities that devastate enemies or give great bonuses» — положительный отзыв Steam.
  • «commanders don’t just change the flavour of your run — they actively push you toward different strategies» — Green Man Gaming, мини-обзор.
  • «The bombardment skill is also a really good panic button» — игрок, обсуждения Steam.
  • «on higher chaos you need to adapt… making an effective transition is an interesting playstyle» — игрок, обсуждения Steam.
  • Агрегированно (vaporlens): затягивающий tug-of-war, реиграбельность за счёт командиров, «simple to learn yet challenging to master», отличное соотношение цена/объём, стабильная производительность при массе юнитов.

7. На что жалуются: паттерны

Отсортировано по частоте/весу.

  1. Повторяемость — жалоба №1. «REPETITIVE OBJECTIVES! Every game is exactly the same as the last!» и «The maps barely change» (отрицательные отзывы Steam). «You played 1 game you more or less seen it all». Всего 4 карты, цель всегда одна — снести ядро. Реиграбельность держится только на командирах, и её не хватает.
  2. Доминирующая мета и баланс. «The winning strategy is just to build as fast as possible». Есть жалобы на конкретные оверпаверные связки (демонический имп-раш, соул-стоун билды, конкретные командиры).
  3. Сложность бинарна. «It either feels impossible to win, or too easy». «27 hours to beat and get all achievements, never lost a single match». Режим Chaos критикуют за то, что это просто прибавка к статам врага, а не новые правила.
  4. Реликвии/предметы как ложный выбор. Самая говорящая цитата: «You struggle to get a relic for 10 minutes only to get something like “Your troops are 100% stronger! But spawn 100% slower…“» — модификатор, который сам себя отменяет. Плюс гринд разблокировок и «мусорные» дропы.
  5. Игрок смотрит не на бой. «you spend all the time looking at your buildings and very little time at your armies». Собственно бой — зрелище, на которое некогда смотреть.
  6. Читаемость. «you win, and I didn’t even realise because the map won’t fit on 1 screen».
  7. Технические/QoL: лимит популяции, стуттеры при большом числе юнитов, недостаточная максимальная скорость, запросы на паузу и мультиплеер.

8. Решения разработчиков (по патчноутам)

  • 08.11.2025 — баланс, снижение порога тяжёлой ачивки (Chaos +60).
  • 13.11.2025 — QoL читаемости: прогресс-бар прочности вражеского ядра в реальном времени, автокамера на ядро при победе (прямая реакция на «я не понял, что победил»), фикс таргетинга турелей командира.
  • 19.11.2025хоткеи: покупка в магазине 1–4, бесплатные здания 5, скорость игры на F1/F2. Реакция на APM-нагрузку: не убрать её, а снизить трение.
  • 04.12.2025фильтр экипировки по атрибутам + панель текущей экипировки. Реакция на «100+ предметов, невозможно найти нужный».
  • 21.01.2026режим Survival (после Chaos+40): бесконечно растущий враг, без победы, очки Honor. Реакция на «нечего делать после разблокировки всех командиров» + баланс зданий.

Читается как: разработчик закрывает трение и эндгейм, но не трогает корень жалобы №1 (однообразие целей и карт).

Интервью, девлогов, постмортемов BaseTrade Studio найти не удалось — данных нет.


9. Уроки для Guildmaster

Взять.

  1. Ограниченное вмешательство работает — но в форме «одна активка-панкнопка», а не микроконтроля. Здесь игрок не командует юнитами (это и не просят!), но имеет 1 активку командира с точкой применения. Это единственная форма интервенции, которую отзывы хвалят, а не ругают. Для нас это самый сильный кандидат на «ограниченное вмешательство»: не приказы юнитам, а один глобальный рычаг игрока (например, у гильдмастера — 1–2 активки на бой). Конфликт с нашим детерминизмом и коопом — реальный, решать отдельно, но жизнеспособность формы подтверждена.
  2. Читаемость исхода — фича, а не полировка. Патч с прогресс-баром ядра и автокамерой на победу появился на 8-й день после релиза. Если наш бой автономный, игрок ОБЯЗАН понимать, кто выигрывает и почему, в каждый момент. Это к нашему HUD/камере.
  3. Скорость и хоткеи — гигиена жанра. F1/F2, x2, хоткеи покупок. Наша пауза-просмотр должна идти в комплекте с перемоткой скорости; «нельзя ускорить» — прямая жалоба игроков.
  4. Апгрейд качества предложения за деньги (уровень магазина карт) — хороший узел контроля рандома. У нас драфт 1-из-3: дать игроку способ платить за качество пула, а не только за реролл.

Избегать.

  1. Реликвия с самоотменяющимся трейдоффом = ложный выбор. «+100% силы / -100% скорости спавна» игроки называют мусором. Наши реликвии — это весь кит юнита, тем более: трейдофф должен менять вектор игры, а не обнулять её. Правило: если модификатор сводится к «умножь и подели», он не нужен.
  2. Сложность через +статы врага не читается как сложность. Chaos +N ругают именно за это. Наши «испытания на команду» должны менять правила и цели боя (условия победы, ограничения на расстановку, поведение врага), иначе они превратятся в тот же ползунок.
  3. Однообразие целей убивает рогалик быстрее, чем однообразие врагов. «Every game is exactly the same» — при 30 командирах и 100+ предметах. Вариативность контента не спасает от однообразия задачи. Для нас: варьировать цель боя (выжить N, защитить объект, убить приоритетную цель, победить до тайминга), а не только состав вражеского отряда.
  4. Осторожно с «игрок занят не боем». Их игрок смотрит на здания, а не на армию — и жалуется. У нас противоположный риск: игрок только смотрит бой. Значит бой обязан либо быть коротким и информативным (даёт материал для следующей итерации сборки), либо получить тот самый один рычаг из пункта 1. Середины «смотрю 10 минут и ничего не делаю» не существует.

Отдельно про нашу проблему «где глубина в PVE без оппонента». У There Are No Orcs глубина — процессная (тайминг под давлением волн). У нас она вынуждена быть подготовительной. Это значит: наш предбой должен нести нагрузку, которую у них несёт весь матч. Их же данные показывают, где подготовительная глубина проваливается: слабые предметы, статовая сложность, одинаковая задача. Все три — ровно те рычаги, на которые мы опираемся. Их надо делать сильно лучше, чем у них, иначе получим ту же жалобу №1.


10. Источники

Чего найти не удалось: интервью/девлогов разработчика, Reddit-тредов, русскоязычных разборов, точной длительности одного матча, подтверждения детерминизма боевой математики (крит/уклонение).