Статус: Досье (ресерч)

Teamfight Manager 2

Дата ресерча: 2026-07-15. Источник данных — Steam (страница, отзывы, обсуждения, патчноуты), профильные гайд-сайты, пресса. Всё, чего нет в источниках, помечено как «данных не найдено».


1. Паспорт

ПараметрЗначение
НазваниеTeamfight Manager 2 (сиквел Teamfight Manager, 2021)
Разработчик / издательTeam Samoyed (Корея)
СтатусРанний доступ, старт 25 мая 2026. Девы заявляют EA на 1–2 года
Steam App ID3009300
Цена~19,50 EUR (после EA обещают поднять)
Жанр по тегамSimulation, eSports, Management, Auto Battler, MOBA, Pixel Graphics, Multiplayer
РежимОдиночная менеджерская карьера против AI-команд (по сути PVE) + онлайн-лига и Discord-ранкед (PVP менеджеров)
Отзывы Steam (на момент ресерча)Всего: 71% положительных из ~680. Последние 30 дней: 48–49% из ~355 («Смешанные»)
Первая часть для сравненияTeamfight Manager (01.03.2021), 83% положительных из ~1172 («Очень положительные»)

Ключевой сигнал: общий рейтинг 71%, но свежий — 48%. Игра просела после старта EA, то есть проблема не в «сырости на релизе», а в том, что люди наигрывают 15–60+ часов и разочаровываются в ядре. Именно такие отзывы (с большим числом часов) — самые ценные для нас.


2. Ядро цикла

Вне матча (это и есть игра):

  • Скаутинг: наблюдение за соло-рангом и матчами других команд, поиск талантов.
  • Трансферы, переговоры по контрактам, зарплаты, финансы, мерч, апгрейд базы/тренировок, найм тренеров.
  • Тренировки игроков, состояние/стресс/выносливость, «раздевалка» (реплики игроков, реакция менеджера).
  • Champion Mastery (добавлен в 0.5.0): у каждого игрока свой уровень мастерства по чемпионам, даёт бонусы к статам; мастерство растёт от игр и тренировок, деградирует в перерывах.
  • Чтение меты и патчей (чемпионы балансируются патчами разработчиков внутри игры).
  • Драфт: пик/бан — по консенсусу игроков, главный носитель скилла.
  • Тактики — командные и «Personal Tactics»: приоритет линии, стиль джанглера (фарм / ганк), заходить ли на ранний объект (Always / Flexible / Concede), идёт ли топ на объект, стиль боя у объекта (сгруппироваться и поковырять / жёсткий энгейдж), поведение при лиде (Stable / Flexible / Aggressive).
  • Лок категорий предметов: каждому игроку 3 слота категорий (AD / AP / скорость атаки / броня / MR / HP) либо «пусть решает сам». Гайды называют этот экран самым влиятельным нововведением EA.
  • Тренировочные инструменты 0.5.0: Composition Test (5v5) и Lane Test — прогон композиции без последствий.

Во время матча: ничего. Матч играется сам, игроки-боты действуют по своему AI, статам и заданным тактикам.

Длина матча: ~9 минут на полной MOBA-карте 5v5 (в демо было ~7). Серия Bo3 — до ~15 минут на скорости x1. Режим Deathmatch (наследие первой части): маленькая арена, без миньонов и объектов, без реколла и хила, побеждает команда с большим числом убийств за лимит времени.


3. Интерактив в бою

Прямого вмешательства в матч нет. Все рычаги — до матча: драфт, командные и персональные тактики, лок предметов, состав. Гайды формулируют это буквально: тактический экран — «инструкции для авто-резолвера».

Пауза/ускорение: надёжных данных о встроенном фаст-форварде не найдено. Косвенный, но громкий сигнал: существуют SEO-статьи и трейнеры, продающие «множитель скорости матча» с аргументом «пропустить скучные регулярные матчи» — значит, встроенного удобного ускорения либо нет, либо оно недостаточно. Отдельная функция скипа матча упоминается, но не подтверждена первоисточником.

Отличия от первой части:

  • Арена-дефматч (1-минутные стычки) → полноценная MOBA-карта: линии (топ/лес/мид/бот/саппорт), миньоны, объекты (Serpen с респауном раз в 2 мин и командными баффами), уровни, разрушение вражеского нексуса.
  • Резко больше данных: 10+ статов на игрока, персональные тактики, мастерство чемпионов, категории предметов.
  • Добавлены Steam Workshop (чемпионы, команды, карты, турниры), онлайн-лига, Discord-ранкед с Elo.
  • Утеряно (по мнению игроков): привязанность к игрокам, «вырастил рукки с нуля», «one-trick pony» — специализация игрока на одном чемпионе.

Как игроки это оценивают: ядро претензии — не «дайте микроконтроль», а «я не чувствую, что что-то контролирую». Из треда с предложениями: «there seems to be very little you can control about the strategy your team employs». Люди просят не управления юнитами, а более выразительных макро-рычагов и объяснимости.


4. Где живёт скилл и глубина

По мнению игроков (позитивные отзывы):

  • Драфт и знание чемпионов, контрпики, архетипы композиций. Отзыв: «Teamfight Manager 2 is an incredible, deep tactical chess match» (BlueeWolf, 35–62 ч).
  • Чтение меты и патчей, скаутинг и трансферный рынок, макро-менеджмент клуба.
  • Гайд-сайты: «tactics screen is where most new players leave value on the table» — то есть глубина есть, но она спрятана.

По мнению критиков (негативные отзывы с 60+ ч):

  • Скилл фактически сжался до драфта: «feels more like a drafting simulator than an esports management game» (Tashus, 64,7 ч).
  • «Champion knowledge matters a lot», а статы игроков — почти нет. То есть менеджерская половина игры (скаутинг, тренировки, состав) не окупается.
  • Нет «моментов скилла» на экране: «no clutch plays, smart baiting, or setups» (Hanamikikieiei, 17,3 ч).

По мнению разработчиков: глубина должна читаться в самом матче. Цель патча 0.6.0 сформулирована прямо: сделать «тактики, заданные менеджером, и склонности каждого игрока более видимыми и ощутимыми», убрав сцены, где игроки ведут себя сомнительно.


5. Рандом: где и как контролируется

  • Заявка разработчиков (со страницы Steam): статы игроков влияют не на числа (урон и т.п.), а на AI-решения — «influence decision-making and control through AI differentiation, rather than affecting numerical values like actual damage».
  • Восприятие игроков: ровно противоположное. Защитник игры описывает бэкенд как «Dungeons & Dragons»-модификаторы вероятности, а не видимое действие (BlueeWolf). Критики выводят из этого приговор: «the game rolls the dice more in favor», «Team Fight Dice Roll and not Team Fight Manager».
  • Самый тяжёлый отзыв (Wafflestomper, 62,8 ч, сменил оценку на отрицательную): визуальный слой боя — «merely an invented narrative story» поверх бэкенд-расчёта, и из него нельзя вычитать мету.
  • Прочий рандом: трансферный рынок и отказы клубов, генерация игроков и соло-ранг, патчи-балансы (сдвиг меты), рост/деградация мастерства.
  • Инструментов контроля рандома у игрока мало: реролла нет, единственный «безопасный полигон» — Composition Test / Lane Test (добавлены в 0.5.0 именно как ответ на непрозрачность).

6. Что хвалят (короткие цитаты)

  • «Football Manager, League of Legends Edition» — Spaceman Spiff, 5,4 ч (Steam).
  • «Teamfight Manager 2 is an incredible, deep tactical chess match» — BlueeWolf, Steam.
  • «most communicative and transparent devs I’ve ever come across» — Wafflestomper, Steam.
  • «game has tons of potential and I want to participate in the improvement» — malo41, 37,7 ч, Steam.
  • «devs seem devoted to making a good product» — Eudocia, 36,4 ч, Steam.
  • Отдельно хвалят Steam Workshop и активное моддинг-комьюнити (свои чемпионы, команды, карты, турниры).
  • Из негативного отзыва, но в плюс: «champion/draft knowledge and macro strategizing is just as good as the first TFM, if not better» (обсуждения Steam).

7. На что жалуются (паттерны)

  1. «Симуляция врёт» — визуальный бой не отражает расчёт; исход как будто предопределён до загрузки матча. Самый разрушительный паттерн: он обесценивает всё остальное, потому что игрок перестаёт верить экрану.
  2. «Статы ничего не значат» — игрок с высокими статами неотличим от слабого; 10+ статов без объяснения, как они работают. «A player with high stats doesn’t feel noticeably different» (Tashus, 64,7 ч).
  3. Плохой AI юнитов — самый цитируемый визуальный провал: чемпионы «walk into a group of 5 people and die», возвращаются в врагов уже после отступления, стоят рядом с хилящим кругом и не заходят в него, ныряют под башню без повода.
  4. Нет ощущения контроля — менеджер не может выразить намерение («хочу агрессивную игру через верх», «хочу сделать сильную сторону из этого игрока»).
  5. Непрозрачность / «fumbling in the dark» — нет обратной связи, почему проиграл; просят даже примитив: «arrows pointing towards a bot dive», чтобы понимать замысел AI.
  6. Менеджерская душнота — рекрутинг и переговоры по контрактам названы «tedious and infuriating»: клубы отказывают, потом соглашаются через недели, требования игроков съедают весь бюджет.
  7. UI — «absolutely atrocious», «ugly/intimidating» (даже в положительных отзывах).
  8. Потеря того, что любили в TFM1 — привязанность к игрокам, взращивание новичков, one-trick-специализация.
  9. Темп — 9-минутные матчи, Bo3 до 15 минут, без нормального ускорения; регулярный сезон превращается в просмотр.

8. Решения разработчиков (по фидбеку)

  • Ритм патчей высокий: 0.4.1 … 0.4.14, затем 0.5.0 (7 июля 2026) с бета-циклом (0.5.0_beta1–beta4). Активная коммуникация — за неё хвалят даже те, кто ставит палец вниз.
  • 0.4.x: правки AI позиционирования, оптимизация памяти и фреймдропов в матче, ускорение симуляции одного матча примерно на 30%.
  • Улучшение AI бан/пика: новый AI быстрее учит мету и драфтит под свои тактики; винрейт против старого AI ~55:45.
  • 0.5.0: новый матч-движок (внутренние замеры: ~57,7% винрейта против AI версии 0.4.14 и ~64,1% против стартовой 0.4.3), 4 новых чемпиона, режим Deathmatch, Champion Mastery, тренировочные Composition Test и Lane Test, улучшенный показ матчапов в персональных тактиках.
  • 0.6.0 (анонсировано 8 июля 2026) — прямой ответ на две главные жалобы:
    1. Матч-движок: «более интуитивный поток матча», тактики менеджера и склонности игроков — видимее и ощутимее, меньше сомнительного поведения.
    2. Feedback-система: игрок пересматривает реплей конкретных моментов матча и ставит моменту положительную или отрицательную оценку — со временем это корректирует похожие типы игры. Плюс раздевалка, где игроки высказываются, а менеджер даёт обратную связь.
  • Комьюнити-инфраструктура: Steam Workshop с самого EA, Discord-платформа ранкед-матчей с Elo и лидербордом (28 июня 2026).

Важно: разработчики не идут в сторону микроконтроля в бою. Их ответ на «нет ощущения контроля» — это (а) сделать сим читаемым и (б) дать отложенный рычаг влияния (оценка моментов из реплея → изменение поведения в будущем).


9. Уроки для Guildmaster

  1. Детерминированный бой без скрытых бросков — наш главный актив, и его надо не только сохранить, но и продать игроку. Смертельный удар по TFM2 — подозрение, что видимый бой это «invented narrative story» поверх скрытого броска кубика. У нас нет крита, уклонения и рандома в бою вообще; фикс. тик 30 Гц. Это надо явно коммуницировать (тултипы, тутор, экран боя: «крита нет, уклонения нет — исход определяют статы, позиция и AI»). Обратная сторона: у нас не будет отмазки «не повезло» — каждый проигрыш должен быть объясним, иначе игрок решит, что «игра врёт», как в TFM2.
  2. Читаемость причин важнее количества систем. 10+ статов + непрозрачный AI = «drafting simulator» и «fumbling in the dark». Нам нужен обязательный слой объяснимости: пост-бой сводка вклада по реликвиям (урон/хил/щит/контроль/смерти), таймлайн ключевых событий, и — минимально — индикация «на кого нацелен юнит и что он сейчас делает» (отступает / преследует / кастует). Это не полировка, это ядро жанра «смотрю, как работает мой план».
  3. Каждый рычаг должен давать глазом читаемую разницу за один бой. Провал TFM2 — «high stats player is indistinguishable». Наши AI-профили и свободная расстановка должны быть контрастными: 3–4 явно разных профиля (держит линию / фокусит дальних / ныряет в тыл / бережёт себя) лучше, чем 10 слабоотличимых слайдеров. Проверка при дизайне: «если я поменяю только этот тумблер, увижу ли я разницу в первом же бою?» Если нет — рычаг вреден.
  4. AI юнитов — это и есть геймплей; его баги дороже баланса. Самая цитируемая жалоба TFM2 — не про баланс, а про «чемпион зашёл в пятерых и умер», «вернулся в врагов после отступления». У нас автономный бой, и такие сцены разрушают доверие мгновенно. Наши уже вылизанные вещи (FleeSteering, gate преследования, сепарация) — это не косметика, а хребет игры. Приоритет непротиворечивого поведения выше нового контента.
  5. «Полумикро» — да, но отложенное, а не в бою. TFM2 на пике жалоб «нет контроля» пошёл не в микро, а в feedback по реплею (оценил момент +/− → поведение корректируется дальше). Для нас это валидация схемы: рычаг живёт до и после боя. Наш перезапуск боя (до 2 раз) — уже готовый «tactical retry»: посмотрел → понял → перекроил расстановку/профили/реликвии → перезапустил. Оформить его явно как обучающий инструмент (с подсказкой «что пошло не так»), а не как костыль-поблажку. Это дешевле и честнее, чем встраивать активки игрока в бой.
  6. Темп: короткий бой + встроенное ускорение и скип. 9-минутный матч без фаст-форварда довёл людей до покупки трейнеров ради x3. Наши бои должны быть 1–3 минуты, со встроенными x1/x2/x3 и скипом заведомо выигранных стычек. (Кооп-нюанс: скорость — общая для всех, решение о ней должно приниматься хостом или голосованием; заложить в шов сейчас, реализовать потом.)
  7. Не превращать мету-слой в переговорный симулятор. Рекрутинг/контракты TFM2 — отдельный ушат жалоб на душноту. Наш магазин, драфт 1-из-3, ивенты и испытания должны оставаться быстрыми решениями с видимой ценой, без торга и «клуб отказал, приходите через 3 недели». Глубину брать из сочетаний (реликвия × сосуд × расстановка × профиль), а не из числа кликов.

Отдельно, как предупреждение: TFM2 потерял то, что любили в первой части (привязанность к игрокам, рост новичка, «one-trick»). Наши сосуды — принципиально пустые носители, и это риск того же класса: если реликвии становятся чистыми числами в калькуляторе, игрок ни к чему не привязывается. Наш уже принятый левел реликвий по копиям (прогресс, а не слот) — правильное лекарство, его стоит усиливать, а не размывать.


10. Источники

Примечание по надёжности: часть гайд-сайтов (teamfightmanager2.com, dq7reimagined.com, xmodhub.com) — SEO-ресурсы; их данные использованы только там, где они не противоречат Steam-первоисточникам, и помечены как непроверенные, где противоречат (в частности, вопрос встроенного ускорения матча).