Статус: Досье (ресерч)

Mage and Monsters (2022) и Mage and Monsters II (2025)

Досье по дилогии PVE-автобаттлеров соло-разработчика Lasse Zacho Malver (ник Malvzach / Calturin). Собрано для проекта Guildmaster: главный вопрос — работает ли «игрок кастует заклинания во время автобоя» и что автор сиквела изменил в этой механике.

Дата ресерча: 2026-07-15. Источники — раздел 10.


1. Паспорт обеих частей

ПараметрMage and MonstersMage and Monsters II
Релиз12 октября 2022 (Steam); ранее — браузерная версия на Armor Games (август 2022)8 сентября 2025 (Steam; до этого демо/ранние патчи 0.29–0.3 в 2024–2025)
Разработчик/издательLasse Zacho Malver (соло)тот же
Жанр/тегиAuto Battler, Strategy, Roguelike, Perma Death, Magic, Pixel GraphicsAuto Battler, Action Roguelike, Strategy, Perma Death, Magic, Character Customization
Цена€4.99 (в русском/американском регионе ~3)€8.79–8.99 (часто −20…−35%)
Отзывы SteamVery Positive, 89–90% из ~900 отзывовVery Positive, 83% из ~364 отзывов
Владельцы (SteamSpy)100–200 тыс.данных не найдено (заметно меньше: отзывов в 2.5 раза меньше)
РежимТолько синглТолько сингл
Контент8 магов (у каждого бонус + стартовое заклинание) + 2 «чисто боевых» мага; 25 юнитов, 35 монстров, 11 заклинаний; 2 кампании (Arena, Forest) по 30 уровней + 5 эндгейм-уровней, 1 случайная карта-пещера; мета-валюта Blood Shards18 героев (на старте было 12, остальных добавляли патчами), 100+ апгрейдов, 13 заклинаний, 25 юнитов, 50+ врагов, 3 карты; мета-прогрессии НЕТ
Длина забега~20–30 минут (отзывы), 4–6 часов до «всё видел» (обзор Complete Xbox)5–15 часов на весь контент; потолок интереса у многих ~10 часов

Важная деталь для нас: уже в первой части были «pure combat mages» — маги без заклинаний, а во второй появился герой Magarth — ближник, который вообще не может кастовать (патч 0.3). То есть автор сам держит «без активного каста» как валидный режим игры, и комьюнити проходит им максимальную сложность.


2. Ядро цикла

Обе части — один и тот же скелет:

  1. Фаза магазина между волнами. Копится золото, тратится на: рекрут юнитов (по тирам), апгрейды армии, апгрейды заклинаний, во второй части — ещё и апгрейды героя. Есть рероллы (в первой части их подняли с 4 до 5 патчем 3.2.2).
  2. Экономика с процентом на накопления (во второй части явно: «делай золото, копя золото»; разработчик прямо ссылается на Dota Auto Chess / TFT как источник — «tension/drama» решения «тратить или копить»).
  3. Волна/бой. Армия дерётся сама, игрок сверху кастует заклинания. Есть ускорение боя — до 3x (доступно с самого начала), опытные игроки играют почти всегда на 3x.
  4. Кампания = ~30 уровней + эндгейм-уровни (в 1-й: Arena/Forest + случайная пещера; во 2-й: 3 карты, включая Forest/Tundra/пустыню). Пермадэт, потом новый забег.
  5. Расстановка юнитов почти не контролируется (жалоба в обеих частях: «uncontrollable troop placement», во 2-й — ограниченный контроль над стакингом/позиционированием). Игрок влияет на состав, а не на позиции.

Разница ядра: в первой части ты — маг где-то «над полем» (сама фигура мага в бой не лезет, у него бонус + стартовый спелл + мета-прокачка Blood Shards). Во второй герой физически выходит на поле и дерётся вместе с армией, у него свои апгрейды, автоатаки и уникальный стартовый бонус, который тоже качается.


3. Интерактив в бою (ключевой раздел)

Как устроен каст

  • Управление: мышь + клавиши Q W E R (плюс дополнительные слоты во 2-й части). Панель заклинаний — внизу слева.
  • Количество: 11 заклинаний в первой части, 13 во второй. Одновременно на панель берётся ограниченный набор (докупается/апгрейдится в магазине). У каждого мага/героя есть стартовое заклинание.
  • Ресурс: явной маны в описаниях и отзывах не фигурирует. Ограничитель — кулдауны. Отзыв howaboutjustthis (M&M2, 8.9 ч, негативный) прямо жалуется на длинные кулдауны: заклинания недоступны около 20 секунд, если не ставить паузу. То есть каст — это «нажать 2–4 кнопки за бой», а не постоянная ротация.
  • Таргетинг: курсором по полю (есть «Rain Of Death Spell Cursor» — то есть AoE-заклинания ставятся вручную в точку). Типы: AoE-урон (Rain of Death, Fire Tornado), цепные (Chain Lightning), хилы/баффы (Healing Wave, Bless), саммоны подкреплений (Summon Melee) — саммоны в обеих частях считаются сильнейшим классом заклинаний.
  • Скейлинг: заклинания качаются золотом (+урон, +AoE, доп. эффекты). Во 2-й части часть апгрейдов бустит одновременно и заклинание, и автоатаку героя. Есть стат скорости каста («speed casting») — некромантские билды стакают его ради потока скелетов.
  • Пауза: существует и активно используется как костыль — игроки ставят паузу, чтобы прицелиться и раскидать спеллы, иначе на 3x не успеть.

Оживляет или мешает — что реально видно в данных

Сигнал очень последовательный и он не в пользу активного каста:

  • Обзор Bullet Haven (M&M2): игра на 3x — это стандарт для опытных игроков, и на 3x активный каст ощущается «clunky»; многие игроки просто игнорируют активные способности в пользу пассивных апгрейдов.
  • Steam-дискуссия «Great Upgrade from the First Game, but not Interested in Buying» (M&M2): среди 6 претензий отдельным пунктом — активные заклинания на 3x скорости непрактичны и не вовлекают.
  • Негативный отзыв [XFIYA]Siliton (M&M1, 7.8 ч): по сути «слишком много вожжения со спеллами» для автобаттлера, игре нужен автокаст.
  • Негативный отзыв howaboutjustthis (M&M2): длинные кулдауны рвут ритм каста.
  • При этом положительная сторона: обзор Complete Xbox хвалит «автобаттлер, который держит тебя вовлечённым постоянно» — то есть для казуального/первого прохождения каст ощущается как плюс.

Итоговая картина: каст даёт вовлечённость на первых часах и разваливается на скорости/оптимизации. Как только игрок понимает игру, он ускоряет бой, и активный слой становится помехой; ценность смещается в пассивные апгрейды и в то, что решено ДО боя. Никто из хвалящих не говорит «спеллы — это то, что делает игру»; хвалят состав армии, разнообразие героев, темп и цену.


4. Где живёт скилл и глубина

Скилл в обеих частях живёт вне боя:

  • Экономика: когда тратить, когда копить (процент на золото), сколько держать резерв. Гайд на Impossible (M&M2): держать 200–500 золота после 6-й волны ради бонуса, не умирая при этом.
  • Знание волн. Волны на основных картах фиксированные и предсказуемые. Победа = выбор правильного контр-состава под известную волну. Отзыв Sheltim (M&M1): предзаданные составы волн снижают рандом, но позволяют стратегию.
  • Состав армии и тиры: какие тиры качать, когда прыгать в следующий, во 2-й — «семейные»/синергийные бонусы (Humans/Beasts/Elves/Demons), которые хвалят как главное улучшение сиквела.
  • Билд героя (только 2-я часть): ветка уникальных апгрейдов, распределение между «герой / армия / заклинания» — это и есть заявленный центральный выбор.
  • Выбор заклинаний как билд-решение (какие 4–5 взять и что качать) — это стратегия, а не микро. Именно этот слой ценят; ручное исполнение — нет.

Показательно: гайд «Guide to beating Impossible difficulty» рекомендует Procellus и качать автоатаки героя, а не заклинания; отдельный герой (Magarth) вообще без каста проходит Impossible. То есть активное исполнение — не источник скилла.


5. Рандом: где и как контролируется

  • В бою рандома почти нет: волны фиксированы по уровням, вражеские спавны предсказуемы. Жалоба [BAE] No Drama Baby Llama (M&M1): нет вариативности спавнов, «вариант X всегда лучше варианта Y». Жалоба HappyTimes (M&M2): у каждой волны «единственное оптимальное решение», игра — заучивание, а не адаптация.
  • Рандом на входе: магазин/драфт юнитов и апгрейдов, рероллы. Претензия к M&M2: пул рерола крошечный (5–6 юнитов), реролл почти ничего не решает.
  • Отдельный «рандомный» режим: в M&M1 карта-пещера со случайно генерируемыми врагами и юнитами-предателями (патч 3.0). Часть игроков считает её несбалансированной (slavemaster: третья карта даёт нечестные пики сложности).
  • Сложность = множители статов, а не новые составы. Претензия из фидбэка по демо M&M2: высокие сложности просто повышают статы врагов, композиции волн не меняются.

Вывод по рандому: детерминированный бой + фиксированные волны читаются игроками как «пазл с одним решением», если контента мало. Это ровно наш профиль риска (у нас тоже ноль рандома в бою).


6. Что хвалят (короткие цитаты, атрибуция)

  • Kender (Steam, M&M1, 82 ч): “Very fun autobattler with meaningful thinking and strategy required”.
  • mrmick193 (Steam, M&M1, 37 ч): “a crapload of customizability that rocks”, “simple but effective gameplay loop”.
  • [BAE] No Drama Baby Llama (Steam, M&M1): “Short, bite sized rounds (3x speed available from the start)“.
  • Complete Xbox (обзор M&M1): “an auto battler that still has you engaged at all times”; “no two runs ever appear to be identical”.
  • EasyOut (Steam, M&M1, 10 ч): игра «bare bones», но за $4 деньги не потрачены зря.
  • Dr. Bright (Steam, M&M2, 46 ч): “Within 5 hours, the Developer responded to me AND put a patch out” — отзывчивость автора хвалят повсеместно.
  • Mittens the Maleficent (Steam, M&M2): некромант через скорость каста — “TONS OF SKELES!” (саммон-билды — самое любимое применение спеллов).
  • Bullet Haven (обзор M&M2): 12 героев действительно играются по-разному, режимы сложности дают настоящий вызов.
  • Фидбэк по демо M&M2: система «семейных»/синергийных бонусов — главное улучшение относительно первой части.

7. На что жалуются: паттерны

Первая часть:

  1. Мало контента/вариативности — «те же юниты, те же баффы» (KKEKKWER), «good solid base, but there’s so little actually here» (Forged).
  2. Нет синергий между юнитами, стратегия сводится к одной и той же (slavemaster).
  3. Маги слабо различаются, бонусы незначительны — главная претензия, которую сиквел и лечил.
  4. Спеллы — микроменеджмент: «too much fidgeting with spells» для автобаттлера, нужен автокаст ([XFIYA]Siliton).
  5. Мета-прогрессия (Blood Shards) выкачивается раньше, чем берутся высокие сложности (Sheltim).
  6. Расстановка юнитов не контролируется; мало дальнобойных юнитов в поздних тирах (StrangerShame).

Вторая часть:

  1. НЕТ мета-прогрессии — «Zero» (BALLOON OR DEATH), «tricked», нет ощущения награды за проигранный забег (A_Dapper_Goblin, Amarok, Medárd, Lord_Mareck). Самый массовый паттерн негатива и главная причина падения рейтинга 90% → 83%.
  2. Герой затмевает армию: Maestro — герой становится «богоподобным блендером», юниты — «неоплачиваемые интерны». Прямое следствие того, что фигура игрока вышла на поле.
  3. Иллюзия выбора / жёсткая мета: определённые волны требуют «на 100% конкретного» билда (Amarok); «разнообразие — ловушка» (HappyTimes).
  4. Баланс героев: часть героев «unplayable», Forest-карта считается кривой.
  5. Активные заклинания против скорости 3x — непрактичны, игнорируются; кулдауны ~20 сек; неудобно следить за КД в углу экрана.
  6. Нет боевого лога/метрик — непонятно, почему забег провалился (Eagleclaw, howaboutjustthis).
  7. Пасфайндинг и стакинг юнитов «incredibly frustrating».

8. Эволюция 1 → 2: что изменили и почему

Заявленные автором цели сиквела (посты в Steam-новостях и ответы в дискуссиях): сделать каждого героя по-настоящему уникальным (главная претензия к первой части), дать герою присутствие на поле боя, добавить синергии и почистить UI.

Что реально изменилось:

АспектM&M1M&M2Читаемая причина
Фигура игрокаМаг вне поля: бонус + стартовый спеллГерой дерётся на поле, у него автоатаки, статы, ветка уникальных апгрейдовХотели уникальности героев и «мяса» в выборе; получили жалобу «герой соло-выносит, армия не нужна»
Ось выбораАрмия vs заклинания (2 пути)Герой vs армия vs заклинания (3 пути)Больше пространства билдов
Заклинания11, апгрейды золотом13, часть апгрейдов бустит и спелл, и героя; апгрейд спелла требует докупки дубликатовСпеллы не усилили как активный слой; их сделали одной из трёх осей вложений, и относительно первой части саммоны/спеллы скорее ослабили (жалоба: «summoning nerfs», апгрейды через дубликаты)
Герои без каста2 «pure combat mages»Magarth — ближник, не умеющий кастовать вовсе; им проходят ImpossibleАвтор осознанно поддерживает «нулевой актив» как валидный стиль
СинергииИх нет (жалоба)«Семейные»/фракционные бонусы (люди/звери/эльфы/демоны), активируются от 2–3 юнитовПрямой ответ на «нет синергий»
Мета-прогрессияBlood Shards (перманентные апгрейды между забегами)Убрана полностьюАвтор явно хотел «чистого» рогалика без гринда; игроки восприняли как потерю. Это #1 причина негатива
Рандом волнФикс. волны + случайная пещераФикс. волны, сложность = статыНе изменилось; жалобы те же
Пост-релизная поддержкаПатчи 3.x (баланс, пещера, рероллы)Патчи 1.13–1.16: новые герои (Storak, Magarth, Baldric, Medela), система модификаторов юнитов и заклинаний (1.16), правки балансаГлубину добирают контентом и модификаторами, а не усилением активного каста
Приём89–90%83%Сиквел «лучше как игра», но потерял мету и получил перекос в героя

Самый ценный сигнал для нас: имея в руках готовую механику «игрок кастует во время автобоя», автор во второй части не стал её усиливать. Он не добавил ману, не сделал ротацию, не удлинил активный слой. Вместо этого он вложил всё в: (а) уникальность фигуры игрока как юнита на поле, (б) синергии армии, (в) третью ось вложений, (г) модификаторы. И параллельно выпустил героя, который вообще не кастует. Активный каст в M&M2 — это рудимент, который в оптимальной игре (3x, пассивы) сжимается до пары нажатий на саммон/AoE.


9. Уроки для Guildmaster

  1. Заклинания игрока-наблюдателя не спасают глубину — они конкурируют со скоростью. Как только игрок хочет играть быстро (3x), активный слой становится трением. У нас бой автономный и, вероятно, тоже будет ускоряться/пропускаться. Тот же конфликт возникнет один в один.
  2. Опасность «пазла с одним решением». У M&M фиксированные волны + детерминированный бой = игроки читают это как заучивание. У нас ноль рандома в бою и фиксированные энкаунтеры — риск идентичен. Лечится НЕ рандомом в бою, а: разнообразием составов врагов, модификаторами (как патч 1.16), испытаниями, ограничениями (герои с запретами вроде «−50% дальникам»).
  3. Ограничения-запреты работают лучше бонусов. Самая хвалимая часть сиквела — герои, которые ЗАПРЕЩАЮТ привычное (Procellus режет дальников, Storak доступны только тир-1 и тир-5). Для нас это прямой рецепт для испытаний и AI-профилей: не «+10% урона», а «ломай привычный билд».
  4. Синергии обязательны. «Нет синергий между юнитами» — главный убийца первой части; фракционные бонусы — главный хвалимый апгрейд второй. У нас реликвии/сосуды должны иметь читаемые связки, иначе отряд = сумма, а не система.
  5. Не убирайте мета-прогрессию. Единственная причина падения 90% → 83% — снятие Blood Shards. PVE-рогалик без ощущения роста между забегами упирается в потолок за ~10 часов. У нас это про реликвии/уникальные награды/разблокировки — держите это.
  6. Фигура игрока на поле ломает баланс отряда. Как только герой стал юнитом с автоатаками, армия превратилась в «неоплачиваемых интернов». Наши «Сосуды» без отдельной фигуры игрока — правильное решение; не вводите «героя-игрока» ни как юнит, ни как кастера сверху.
  7. Обязателен боевой лог/метрики. Повторяющаяся жалоба обеих частей: непонятно, почему забег провалился. В детерминированном бою без рандома игрок ОБЯЗАН уметь разобрать причину — иначе решения ощущаются как угадайка. Для нас (пауза = только просмотр) это критично: пауза должна показывать данные (DPS, кто кого бьёт, кто простаивает), это и есть замена активному касту.

Прямой ответ: возвращать ли заклинания Гильдмастера?

Нет. Данные M&M говорят, что мы вырезали их правильно.

Аргументы:

  • В игре, которая построена вокруг этой самой механики, оптимальная игра её схлопывает: 3x скорость, пассивные апгрейды, 2–4 нажатия за бой, автокаст просят прямым текстом.
  • Автор, получив 2.5 года фидбэка и 900 отзывов, не усилил каст в сиквеле, а вложился в билд-слой и в фигуру героя, плюс выпустил героя вообще без каста.
  • У нас каст был бы ХУЖЕ, чем у них, по двум причинам: (а) кооп 1–4 игрока — активный каст требует общей паузы/таргетинга и превращается в кашу или в «один игрок кастует, трое смотрят»; (б) у нас нет фигуры мага в фикшене — спеллы пришлось бы обосновывать заново.
  • Ценность, которую даёт каст («я вовлечён во время боя»), дешевле и надёжнее закрывается: читаемым боем, паузой-с-данными (боевой лог, кто кого таргетит, почему проиграли), и тем, что бой короткий.

Что взять вместо каста (если нужен «активный» слой):

  • Модификаторы боя как данные (аналог патча 1.16 M&M2): выбранные ДО боя усилители, меняющие поведение юнитов и триггеры — активность переносится в подготовку.
  • AI-профили и свободная расстановка — это наш аналог «микро», и он на входе, где ему и место.
  • Пауза как инструмент анализа, а не как окно для действий: показывать то, что игрок не увидел в реальном времени.

Единственный сценарий, где стоит вернуться к вопросу: если плейтесты покажут, что игроки скучают именно ВО ВРЕМЯ боя (а не между боями). Тогда ответ — не спеллы, а сокращение боя и повышение читаемости, и только если и это не помогло — точечное «одно решение за бой» (например, один общий тактический триггер на команду), а не панель QWER.


10. Источники