Статус: Досье (ресерч)

Legion TD 2 (AutoAttack Games)

Дата ресерча: 2026-07-15. Цель — понять, откуда берётся глубина в игре, где бой идёт сам, а игрок работает только в фазе подготовки. Это ближайший к нам эталон по швам: автономный бой + телеграфированные волны + экономика.

Оговорка о качестве источников: часть выдачи по LTD2 — SEO-мусор с автогенерацией (домен switchbladegaming.com и т. п.). Ниже я опираюсь прежде всего на официальный мануал/сайт, Steam-страницу, официальный гайд, вики и треды Steam-обсуждений. Спорные/непроверенные утверждения помечены как «не подтверждено».


1. Паспорт

ПараметрЗначение
Разработчик/издательAutoAttack Games (собственный издатель)
Ранний доступ20 ноября 2017
Релиз 1.01 октября 2021
Родословнаянаследник кастомной карты Legion TD из WarCraft III / StarCraft II
Жанр«multiplayer tower defense» — по факту PVP-автобаттлер с фазой строительства
Steam-отзывы87% положительных, ~6 439 отзывов («Very Positive»); за 30 дней ~89% (на момент ресерча)
Онлайн~800–1 200 CCU (2026), пик 2023 — ~5 800; т. е. падение с пика, но стабильное ядро
Комьюнити-хаб Steam~37 тыс. подписчиков
Монетизациякосметика, не P2W (частая похвала в отзывах)
Всегда-онлайнда, включая кампанию (частая жалоба)

Режимы:

  • Ranked 2v2 (только Mastermind-набор) — соревновательный костяк.
  • Classic 4v4 (пати до 8), внутри Classic крутятся варианты: x2, no save, hybrid only, chaos only и PvE.
  • Campaign — 7 миссий, 3 уровня прохождения, ~10 часов; соло или кооп до 4 игроков.
  • Weekly Challenge (1v0) — еженедельный сценарий, который сайт прямо описывает как челлендж на позиционирование.
  • Play vs. AI — боты от Bronze до Diamond, 1v1…4v4.
  • Custom — свои правила, боты.

Про режимы «Rumble»/«Onslaught»данных не найдено. В LTD2 таких режимов нет; ближайшее, что есть по духу «выживай/PVE» — режим PvE (Outlast) внутри Classic (введён ~апрель 2024, дорабатывался в 2025-м) и кампания.

Как устроен PvE-режим (важно для нас): мерков никто не шлёт вручную — «мифиум автоматически превращается в доход после каждой волны», и все игроки получают одинаковые случайные сенды каждую волну; побеждает тот, кто дольше выстоит («outlast»). Хорошие игроки доживают до 22–23 волны при обычном лимите в 21.


2. Ядро цикла

Матч — 21 волна, средняя длина партии ~15–20 минут. Волна = две фазы:

Build phase (~30 секунд). Игрок:

  • строит/апгрейдит «файтеров» (юниты-башни) на своей клетке-полосе;
  • расставляет их вручную по сетке (позиционирование — отдельный навык, см. §4);
  • нанимает воркеров (экономика: каждый воркер даёт 1 мифиум / 10 сек, после 10-й волны — больше);
  • шлёт мерков противнику за мифиум (это и есть «атака»);
  • апгрейдит короля (атака/реген/спелл-урон) — «даёт столько же дохода, сколько отправка мерков, но покупается только в фазе строительства»;
  • после 10-й волны обязан выбрать 1 Legion Spell из 3 случайных (одинаковый набор опций у всех).

Battle phase. Файтеры дерутся сами, спеллы кастуют сами. Игрок в бой не вмешивается (см. §3). Убитые файтеры воскресают полностью к следующей волне — «even if your fighters die in battle, they return fully restored the following wave» (официальный гайд). Проигрыш волны называется leak: часть врагов доходит до короля.

Экономика (три валюты/счётчика):

  • Gold — за убийство волны, за чужие лики, за урон по чужому королю и за income. Тратится на файтеров и воркеров.
  • Mythium — генерится воркерами пассивно. Тратится на мерков и апгрейды короля.
  • Income — «число, которое навсегда растёт каждый раз, когда ты тратишь мифиум». Твой золотой доход за волну равен income. То есть трата мифиума = инвестиция в доход; копить мифиум = не расти в доходе.

Leak — центральная петля: «когда твои файтеры проигрывают бой, это называется leak. Ты теряешь золото. Твои противники получают дополнительное золото. По твоему королю могут ударить» (мануал). Король = общие HP команды; проигрывает тот, чей король падает первым.

Мерки (sends). Отправленные мерки ждут следующую волну врагов и атакуют вместе с ней — то есть «атака» на противника = усиление той волны, которую он и так знает. Мерки, купленные в фазе боя, придут через волну (лаг в один такт). Отсюда весь PVP-слой: волны известны, неизвестно, что тебе досыпят сверху.


3. Интерактив во время боя

Управления юнитами в бою нет вообще. Ни абилок по кнопке, ни перестановки, ни таргета. Мануал: во время боя враги атакуют автоматически, файтеры кастуют сами. Строить/переставлять файтеров после спавна волны нельзя.

Но фаза боя не мертва — она загружена не-боевыми действиями:

  1. Экономика в реальном времени. Можно покупать воркеров и нанимать мерков прямо во время боя (придут через волну). Тратить мифиум в фазе боя выгодно — income успевает засчитаться. (Апгрейды короля — только в build phase.)
  2. Скаутинг. Tab / Tab+Space — посмотреть доски противников и союзников; хоткей на камеру к полосе того, кого ты атакуешь. Гайды прямо требуют: «проверяй вражескую полосу каждую волну и решай, чем её ломать».
  3. Планирование следующей волны. F10 — экран инфы о волнах («самый важный хоткей для новичка»).

Как к этому относятся игроки: build phase в 30 секунд регулярно называют слишком короткой, и контраргумент ветеранов ровно такой — «волны предсказуемы, опытные планируют не в фазе подготовки, а во время самой волны» (Steam, тред «Time between the waves»). То есть фаза боя де-факто превращена в фазу мышления + экономики. Жалоб «скучно смотреть, дайте управление» в собранных источниках не найдено — жанровый контракт принят. Зато есть обратная жалоба: когда игрок отдаёт и эти решения на автопилот («People just mass workers, enable auto-send, and win by mindless eco. No skill, no fun» — топ-негативный отзыв Steam), игра ощущается пустой.


4. Где живёт скилл и глубина

По официальному гайду, по гайдам сообщества и по инструментам аналитики (Drachbot) — вот полный список того, что вообще является навыком в LTD2:

  1. Знание волн (wave knowledge). Мануал: «Враги имеют одинаковые статы и приходят в одном и том же порядке каждую игру, поэтому планировать вперёд — выгодно». Ветераны помнят таблицу 21 волны: тип атаки, тип брони, летающие, боссы.
  2. Матчапы типов атаки/брони. Множители урона примерно в диапазоне 75–125% в зависимости от пары «тип атаки × тип брони». Контр-пик под известную волну — базовая механика.
  3. Позиционирование. Самая «ремесленная» часть:
    • танки вперёд, ДПС назад, пропорционально распределяя, кто сколько танкует (гайд: лучше, чтобы 3000-HP файтер держал 75% волны, а 1000-HP — 25%, чем просто «толстый первый»);
    • правила таргетинга/пасинга детерминированы и опубликованы: волна выбирает цель по тому, чей юнит поставлен дальше вперёд по полосе — значит, сместив танк на колонку к центру, ты гарантированно уводишь агро с керри;
    • ауры бьют примерно по 6 соседним клеткам — раскладка решает, кто попадёт под ауру;
    • под сплэш нельзя ставить кучей. Показательно: еженедельный челлендж студия строит именно вокруг позиционирования — то есть сами разработчики считают это главным «одиночным» скиллом.
  4. Value / эффективность золота. Игра прямо показывает Recommended Value — сколько золота в файтерах нужно, чтобы удержать волну без лика (с поправкой на потенциальный сенд врага), плюс зелёный индикатор при попадании в ±10%. Ключ: рекомендация не учитывает ни типовые преимущества твоих юнитов, ни расстановку. Значит скилл = держать волну дешевле рекомендованного за счёт контр-пика и позиции, а разницу вложить в экономику.
  5. Экономика и тайминги. Сколько воркеров, когда, за счёт чего; «трата мифиума = рост дохода навсегда» → регулярные мелкие сенды растят доход, а долгие копления его не растят. Контролируемый намеренный лик ранних волн ради воркеров — валидная стратегия (не подтверждено официально, встречается в гайдах).
  6. Сенды и чтение противника. Что послать, сколько, на какой волне, чтобы совпасть с волной, против которой у оппонента плохой матчап. Здесь единственный источник настоящей неопределённости.
  7. Openings (заученные дебюты). Первые 2–4 волны — фактически заученные последовательности; у Drachbot есть отдельный раздел «top openers» с винрейтами. Обсуждение дебютов — как в шахматах.
  8. Mastermind-драфт. В ранкеде играют «Mastermind»: у тебя нет своего легиона, ты драфтишь ролл — из 10 предложенных выбираешь 6 файтеров из всех легионов, — и заранее выбираешь один из ~10–20 playstyle (см. §5).

Мета-инструмент: Drachbot (drach.bot) — сторонний сайт с винрейтами/пикрейтами по дебютам, масмайндам, юнитам и спеллам, по тысячам ранкед-игр за патч. Разработчики сами на него ссылаются при балансе. Существование такого инструмента — индикатор: скилл в LTD2 измеряем и изучаем, а не «на ощупь».


5. Рандом: где он и как контролируется

Где рандом есть:

  • Драфт файтеров (ролл). 10 опций → выбираешь 6.
  • Legion Spells — 1 из 3 после 10-й волны (набор опций одинаков у всех игроков — это важно: рандом «честный», симметричный).
  • Сенды противника — не рандом, а скрытая информация: неизвестность создаёт живой оппонент, а не генератор.
  • В PvE-режиме сенды генерятся случайно, но одинаково для всех — снова симметрия.

Где рандома нет:

  • Волны. Полностью фиксированы: одни и те же статы, один и тот же порядок каждую игру. Это осознанный дизайн-выбор.
  • Бой детерминирован в том смысле, что таргетинг/пасинг подчинены опубликованным правилам, и игроки на этом строят позиционирование.

Как игра приручает рандом драфта — механизм «playstyle». Игрок сам заранее выбирает свой контракт с рандомом:

  • Lock-In — авто-ролл + возможность зафиксировать конкретного файтера (рекомендуется новичкам);
  • Redraw — бесконечные реролы;
  • Scrapper — продажа за 90% (дешёвые пивоты);
  • Chaos — новый ролл каждую волну, реролов нет;
  • Yolo — полностью случайный ролл без реролов;
  • Greed/Castle — за доход; Champion/Ace — прокачка одного файтера; Evolution — альтернативные формы. Заявленный принцип: «все playstyle сбалансированы по силе и жизнеспособны на высшем уровне». Проще говоря: уровень рандома — это выбор игрока, а не свойство игры. Это, пожалуй, самая переносимая идея всего досье.

Отношение игроков: рандом волн большинство отвергает. Типичный аргумент сообщества — рандомные волны сделали бы игру «удачной, а не скилловой», и не награждали бы за принятие решений (форумные обсуждения; формулировка сообщества, не разработчиков).


6. Что хвалят (короткие цитаты)

  • «It’s the kind of game where all the negative reviews have more than a thousand hours played» — Steam-отзыв (955 ч.). Лучшая характеристика долгожительства.
  • «Nothing in this game is P2W the store only sells skins» — Steam-отзыв (199 ч.).
  • «Getting to enjoy Legion TD without touching a blizzard game. Win/win» — Steam-отзыв (64 ч.).

Паттерны похвалы: высокий скилл-кап (позиционирование + предсказание сендов + экономика), честная монетизация, активная разработка и частые балансные патчи «на данных», командная игра 2v2/4v4, наследие WC3-моды.


7. На что жалуются

Паттерны из топ-негативных отзывов и обсуждений:

  1. Жестокая кривая входа. «You’ll find yourself getting stomped for probably like the first 20-30h without having any idea why you lost». Причина ровно в дизайне: скилл спрятан в невидимых слоях (value, матчапы, тайминги), обратная связь по проигрышу непрозрачна.
  2. Репетативность. «Одна и та же карта, одни и те же волны каждую игру, разница только в выборе расы» — прямая обратная сторона фиксированных волн. Отдельный тред: «4v4 Is Repetitive and Disappointing».
  3. Слишком ровный баланс → однообразие. Обзор TechRaptor: игра «слишком сбалансирована себе во вред», отсюда «sameyness» армий; вывод рецензента — «has put far too many limits on its mechanics to engage with them too deeply».
  4. Автопилот убивает скилл. «People just mass workers, enable auto-send, and win by mindless eco. No skill, no fun». Есть треды про авто-сенд, ломающий 4v4 и подставляющий тиммейтов.
  5. Токсичность и матчмейкинг (типично для командного соревновательного PVP): смурфы, стаки, глобальный чат без модерации.
  6. Всегда-онлайн — даже одиночная кампания требует коннекта.
  7. PVE-режим вырождается в 1–2 билда. Тред «PVE mode is broken»: доминируют «Hydra spam» и «Azeria/Pilgrim/Steed», воркеры теряют смысл. См. §8 — ответ разработчиков крайне поучителен.

8. Решения разработчиков про глубину, рандом и скилл

  • Фиксированные волны — фундамент, а не лень. Мануал прямо продаёт это как фичу: «планировать вперёд — выгодно». Вся глубина построена на том, что известную задачу можно решать всё лучше и лучше: дешевле по value, точнее по позиции, эффективнее по экономике.
  • Неопределённость приносит живой человек, а не рандомайзер. Волны известны — но неизвестно, какие мерки на них досыпет противник. Скрытая информация вместо RNG.
  • Игра сама подсказывает «правильный ответ» (Recommended Value), но подсказка намеренно неполная — не учитывает ни типы, ни расстановку. Новичок не тонет, эксперт всё равно обыгрывает подсказку.
  • Рандом драфта вынесен в явный выбор игрока (playstyle: от Yolo до Redraw), и заявлена цель балансировать их между собой.
  • Баланс на данных. Публичные ссылки на Drachbot; заявления вида «v10.02 — самый сбалансированный патч по данным за всю историю»; принцип «балансить масмайнд-playstyle вокруг Greed, чтобы не было power creep».
  • Про PVE — самое честное признание (важно для нас). Разработчик (Jules) в треде «PVE mode is broken» объяснил: команда сознательно не балансит юнитов отдельно под PvE, потому что у режима фундаментально другая механика — в нём демотивирован менеджмент ресурсов, и партии заметно чаще уходят в овертайм. Плюс патчи режут абузы (нерф Azeria/Pilgrim/Steed; отключение Double Lock-In и Redraw в PvE). Читаем прямо: уберите живого оппонента — и экономико-сендовый слой (то есть половина скилла) схлопывается, а мета сжимается до пары билдов.

9. Уроки для Guildmaster

  1. ВЗЯТЬ: телеграфировать волну полностью — статы, состав, типы, порядок. LTD2 доказывает, что глубина не в «угадай врага», а в «оптимизируй ответ на известную задачу». Скрытая информация о враге даёт напряжение один раз; известный враг даёт воспроизводимую цель для оптимизации и мгновенно рождает контент-слой (гайды, дебюты, спорные развилки). Для нас: показывать полный состав и статы врага до боя, включая последующие бои узла/этажа, если игрок захочет посмотреть.
  2. ВЗЯТЬ: явный «Recommended Value»-аналог — намеренно неполный. Дать игроку опорный числовой ориентир («ожидаемая сложность узла» / «рекомендованная мощь отряда»), который не учитывает ни сродства школ урона, ни расстановку, ни AI-профили. Новичок не утонет; мастер систематически бьёт ориентир и конвертирует разницу в темп/жадность. Это дешёвый способ сделать скилл измеримым для самого игрока.
  3. ВЗЯТЬ: позиционирование как первоклассный скилл, а значит — публичные детерминированные правила таргетинга. Ценность позиции в LTD2 держится на том, что правила агро/пасинга известны и стабильны («цель — тот, кто выставлен дальше вперёд»), ауры бьют по фикс-радиусу соседей. У нас бой детерминирован — грех этим не воспользоваться: опубликовать (в UI/тултипах) правила выбора цели и радиусы, иначе свободная расстановка выродится в суеверия. Отдельный подарок: режим-челлендж на одну расстановку (их Weekly Challenge) — дешёвый, ре-играбельный, идеально ложится на наш детерминизм и лидерборды.
  4. ВЗЯТЬ: рандом как выбор игрока, а не как свойство игры. Их playstyle (Lock-In / Redraw / Chaos / Yolo) — прямой аналог наших «испытаний» и правил драфта 1-из-3. Сделать уровень рандома явно выбираемым модификатором с балансировкой между вариантами: кому надо — фиксирует стартовую реликвию, кому надо — играет в хаос за бонус. Это снимает главный конфликт рогалика (рандом = и соль, и обида).
  5. ИЗБЕГАТЬ: главный риск фиксированных волн — репетативность. Их же топ-жалоба: «одна карта, те же волны, разница только в расе». У них противоядие — живой оппонент; у нас его нет. Значит вариативность обязана приходить из наших входов: набор реликвий, испытания/модификаторы узла, ветвление карты, предметы. Правило-ориентир: фиксирован враг — обязан быть переменным ты (и наоборот). Если и волны фиксированы, и билд ведёт к одному оптимуму — мы получим их PvE-режим.
  6. ИЗБЕГАТЬ: «пустой» фазы боя. LTD2 без интерактива в бою не скучен потому, что во время боя игрок тратит ресурсы, скаутит и планирует следующий такт. У нас пауза = «только просмотр», и это нормально — но фазе боя нужна своя работа для головы: телеграф следующего боя/наград доступен во время текущего, читаемые логи «почему мы проиграли эту волну», предпросмотр следующего узла. Иначе бой станет буквально экраном загрузки.
  7. ИЗБЕГАТЬ: схлопывания меты без оппонента — это подтверждённый, а не гипотетический риск. Их PvE выродился в 2 билда, а разработчик прямо признал, что в PvE демотивирован ресурс-менеджмент. Вывод для нас: PVE-петля обязана иметь собственный «оппонент» — экономическое давление, которое наказывает жадность и вознаграждает риск. Наши кандидаты на эту роль: испытания (сложность в обмен на награду), ограниченная вместимость коллекции реликвий, невосполнимые ресурсы, ветки карты с явным риск/реворд. Без такого давления «оптимальный билд» найдут за неделю и он станет единственным.
  8. ИЗБЕГАТЬ: непрозрачного поражения. «20-30 часов тебя разносят, и ты не понимаешь почему» — их же главная боль входа. У нас детерминированный бой, значит есть уникальная возможность: пост-бой разбор (кто во что упёрся, где потеряли DPS, какой матчап школ проседал). Это то, чего LTD2 не смог дать, и это прямо конвертируется в удержание.

10. Источники