Статус: Досье (ресерч)

Hadean Tactics — досье

Дата сбора: 2026-07-15. Ресерч под задачу Guildmaster: где брать глубину в PVE-автобаттлере и жизнеспособны ли формы ограниченного вмешательства в бой.


1. Паспорт

ПараметрЗначение
НазваниеHadean Tactics
Разработчик / издательEmberfish Games (соло/микро-команда, самиздат)
Ранний доступ25 февраля 2021
Релиз 1.024 августа 2023
ПлатформыWindows / Mac / Linux, Steam Deck Playable
Жанр (теги Steam)Roguelike Deckbuilder, Auto Battler, Card Battler, Strategy RPG, Dark Fantasy
РежимТолько одиночный PVE (кооп/PVP нет)
Отзывы Steam89% положительных из 1 709 (Very Positive), на момент сбора
MetacriticКритических рецензий нет (tbd), пользовательских — единицы
ПоддержкаЖивая: патчи 2.1.x в 2026, режимы Eternal Rift / Daily Rift, DLC «Moonhunter» (апрель 2026, 100% из 12 отзывов)
Объём контента (заявка Steam)260+ карт, 34 юнита, 45+ альянсов, 140+ скиллов, 95+ предметов, 9 боссов, 20 уровней Corruption

Важно для нас: тираж скромный (~1.7k отзывов за 5 лет), то есть это нишевый инди-эксперимент, а не проверенный массовым рынком образец. Оценку «89%» надо читать как «понравилось тем, кто искал именно такой гибрид».


2. Ядро цикла

Между боями (StS-подобная макро-петля):

  • Выбор героя в начале забега (изначально 3 — воин/разбойник/маг; к 2026 — 6 вариантов героев + кастомный герой с собственной колодой и статами).
  • Процедурная карта узлов внутри «кругов» (актов) — прямая калька Slay the Spire / Monster Train: бои, элиты, боссы, магазины, 40+ случайных событий.
  • Драфт карт после боёв (или взять золото вместо карты), покупка/удаление карт в магазине, реликвии/предметы (95+), вербовка юнитов (34), прокачка юнитов («баннеры» — апгрейд юнита полностью его лечит).
  • Управление составом: слоты для юнитов (старт — 3 слота, в solo-hero режиме 1) + скамейка. Вне боя юниты свободно переставляются между слотами/скамейкой; юниты на скамейке лучше восстанавливают HP между боями.
  • «Альянсы» — трейт-синергии по типам юнитов (аналог origins/classes в TFT); эффекты одинаковых альянсов стакаются.
  • 20 уровней Corruption — ascension-лестница сложности.

Во время боя: см. п. 3.

Длина боя: бой измеряется «ходами» по 7 секунд реального времени. Точных цифр в источниках нет; по описаниям — рядовой бой это единицы таких ходов (порядка минуты), боссы — заметно дольше. Есть карты/механики манипуляции счётчиком ходов («Set Turn Counter»), то есть длину боя частично можно растягивать или сжимать под билд (важно для DoT-стратегий).


3. Интерактив в бою — ТОЧНО как устроено

Это главное, ради чего игра нас интересует. Слоёв интерактива три, и они разные по природе.

Слой 1. Карты в паузах ритма «7 секунд».

  • Бой идёт в реальном времени на сетке (обзоры называют доску «8x8 chess-style»; часть источников описывает гексы — точную геометрию считать неподтверждённой).
  • Каждые ~7 секунд боевого времени игра останавливается и наступает «ход»: игрок добирает руку (обычно 5 карт), получает энергию (базово 3), играет карты, жмёт End Turn — и бой снова идёт 7 секунд.
  • Первый ход — «тактическая фаза»: можно переставить юнитов и сыграть первую карту до начала мясорубки.
  • Карты не отдают приказы напрямую, а влияют на действия юнитов: активируют атаку/перемещение/спецспособности, вешают баффы, щиты, дебаффы, спавнят существа. Итог действия зависит от типа атаки юнита, его скиллов, дистанции до врагов, накопленных эффектов карт и реликвий.
  • Пауза не жёстко привязана к границе хода: игрок может поставить паузу посреди 7-секундного отрезка и разыграть карту в нужный момент (гайды прямо советуют так делать на высокой сложности — например, придержать защитную карту и сыграть её в момент удара). Отсюда и растут жалобы на «dexterity».

Слой 2. Manual Action Charges — прямые приказы юнитам.

  • В бою можно кликнуть юнита и приказать ему идти в точку или атаковать конкретную цель (горячая клавиша A).
  • Это ресурс: ограниченное число зарядов на бой, счётчик показан в углу окна статов юнита; реликвии могут давать «+3 manual action charges».
  • То есть это не «полный контроль», а дозированный override автономного AI — ровно тот «полумикро», который нас интересует.
  • Важнейший факт: механика плохо объяснена. В треде на Steam игроки, прошедшие расширенные акты всеми героями, писали, что вообще не знали о её существовании: «I’ve finished the extended acts on all 3 chars and I never knew this» (игрок, Steam Discussions). Игра не учит своей же самой глубокой боевой механике.

Слой 3. Расстановка и косвенное управление таргетом.

  • Стартовая расстановка юнитов, «слайды» (принудительные смещения), тонты/провокации — совет комьюнити: «Micro-manage targeting. There are several ways how to micro-manage both ally and enemy targeting. Initial positioning, slides, taunts and importantly: the manual target/move (shortcut A)» (игрок, Steam Discussions).

Как это оценивают игроки — конкретно.

Положительно:

  • «Addictive half auto battle… It did not became monotone even after more than 3 hours gameplay» (lksdfhj, 228 ч, Steam).
  • «A brilliant roguelite mashup of deckbuilder and autobattler with a dash of turn based tactics» (nothingpants, 1 287 ч, Steam).
  • «I do like the cards, the art, and way combat pauses every several seconds» (пользователь Metacritic, оценка 6/10 — то есть даже критик хвалит именно ритм пауз).
  • Гайд-обзор: возможность выбирать цели в бою «elevates Hadean Tactics above its peers» — в отличие от большинства автобаттлеров, тут есть прямое вмешательство и скилл/адаптивность решают.

Отрицательно (и это для нас ключевое):

  • «5/10, feels clunky, don’t want dexterity and micromanaging mid-round in my autobattler» (негативный отзыв Steam, ~11 ч игры, 11 голосов «полезно»). Дословная формулировка нашего риска: часть аудитории автобаттлеров не хочет реакции и микро в бою.
  • «The deckbuilding isn’t nearly as satisfying as Slay the Spire, and the autobattling isn’t nearly as satisfying as Teamfight Tactics» (негативный отзыв Steam, 10 ч, 10 голосов). Классический риск гибрида: обе половины слабее эталонов жанра.
  • «This is 2 genres mashed together with little to no thought behind it» (негативный отзыв Steam).
  • «For a game with “tactics” in the name, it doesn’t feel all that tactical» (негативный отзыв Steam).

Вывод по разделу: интерактив в бою у них реальный и он не декоративный (карты + заряды приказов реально решают исход), но он же — главный источник ощущения «душноты/кликанья» у части игроков и источник дискуссии «а это вообще автобаттлер?».


4. Где живёт скилл и глубина

  • Дэкбилдинг: какие карты брать/не брать (совет комьюнити — не переливать колоду, часто выгоднее взять золото), баланс дешёвых «темповых» карт и дорогих «финишеров», обязательная доля защитных карт.
  • Энергетический тайминг в бою: копить энергию на решающий ход (например, сыграть щит Shell, когда юниты при смерти), карты вроде Thinking Ahead / Afterimage, снижение стоимости — то есть настоящая мини-CCG-экономика внутри автобоя.
  • Тайминг розыгрыша: играть карту не в начале хода, а в середине отрезка (щиты стираются, пока юниты идут и получают урон). Это скилл «когда», а не только «что».
  • Композиция и альянсы: сборка синергий по типам юнитов, стак одинаковых альянсов, апгрейд юнитов (в том числе как источник хила: «Upgrading a unit fully heals it», игрок Steam).
  • Экономика забега: не заходить в магазин без золота, копить на осмысленную покупку, планировать баннеры/апгрейды под будущий урон.
  • Микро-таргетинг: расстановка, тонты, слайды, ручные заряды приказов — фокус на опасной цели, размен позицией.
  • Экспоненциальные комбо: декларируемая цель мастерства — собрать движок карта+реликвия+альянс, который выигрывает бой за пару ходов.

5. Рандом: где и как контролируется

  • Много рандома на входе: процедурная карта, драфт карт 1-из-N, предложения юнитов, реликвии, 40+ событий, ассортимент магазина.
  • Рандом внутри боя — мал, но не ноль. Формулировка гайда: карта забега предсказуема, «little to no RNG involved when it comes to combat, just a small number of uncertain damage numbers or specific skills» — то есть отдельные скиллы/разбросы урона случайны, но крит/уклонение как система не заявлены.
  • Главный рандом боя — рука. Добор 5 карт каждые 7 секунд = рандом переносится из «броска кубика на удар» в «что пришло в руку». Это ровно ход Slay the Spire: рандом легитимен, потому что игрок сам собирал колоду.
  • Контроль рандома: прокачка героя, разрежение колоды, добор/цикл карт, реликвии на энергию и заряды, скамейка/перестановки, выбор пути по карте.
  • Претензия игроков: контроля недостаточно. «This game honestly is hilarious rng heavy. I feel like every run I stomp or get stomped» (игрок, Steam Discussions). На Corruption 20: «It feels like I don’t actually have any decisions to make because every run is dead on arrival or a total stomping» (игрок, Steam Discussions).

6. Что хвалят (цитаты)

  • «A brilliant roguelite mashup of deckbuilder and autobattler» — nothingpants, Steam (1 287 ч).
  • «Overall, very well made. Great genre mix. I enjoyed it more than Slay the Spire» — SmarshY, Steam.
  • «It makes me care for my units» — i_nive, Steam.
  • «Flawed gem in need of rebalancing, but with a ton of potential» — топ-отзыв Steam (131 ч).
  • «Perfect case of doing early access just right» — топ-отзыв Steam (87 ч), про отзывчивость разработчика.
  • «Addictive half auto battle» — lksdfhj, Steam.
  • Отдельно хвалят: объём контента (карты/реликвии/юниты/альянсы), кастомный герой и собственная колода, продакшен/визуал, фантазия власти от собранного комбо.

7. На что жалуются — паттерны

Собрано по массиву негативных отзывов Steam (топ по голосам) и тредам обсуждений.

  1. Баланс и «обязательные» комбо — самый массовый паттерн. «Balance is incredibly broken, half of the cards and their intended interactions are just too weak» (28 голосов). Забеги «too heavily reliant on OP combos/synergies» (33 голоса). Некоторые связки убивают босса за два хода — и тогда «бой юнитов» вообще перестаёт что-либо значить.
  2. Шум/мелкость выборов, ощущение мелководья — «The mechanics are a bit shallow for my taste… not many cards or relics that feel impactful»; «Its too short and systems are too shalow»; «Cards are boring, battles are boring, and there’s barely a drafting component».
  3. Гибрид проигрывает обоим эталонам — «deckbuilding isn’t nearly as satisfying as Slay the Spire, and the autobattling isn’t nearly as satisfying as Teamfight Tactics».
  4. Микро в бою как раздражитель — «don’t want dexterity and micromanaging mid-round in my autobattler». Меньшинство, но громкое и концептуально важное.
  5. Непрозрачность — UI не объясняет активные эффекты и механики; ручные заряды приказов вообще проходят мимо игроков; описания предметов невнятные.
  6. RNG-свинг и «спайки» сложности — стомп либо смерть; неизбежные элиты, к которым нет HP; боссы-губки.
  7. Камера/читаемость поля — «Camera is so far out even zooming in feels useless as your just staring at the back of your units».
  8. Вторичность — «if you have played slay the spire, monster train, across the obelisk… you aren’t getting anything new» (53 голоса — самый заплюсованный негативный отзыв).

8. Решения разработчика по фидбеку

  • Долгий EA (2021→2023) с ответом на фидбек — игроки прямо отмечают быстрые фиксы багов («Perfect case of doing early access just right»).
  • Наращивание контента как ответ на «мало вариативности»: с 1 героя и ~75 карт в EA до 6 вариантов героев и 260+ карт; кастомный герой и своя колода — прямой ответ на запрос вариативности.
  • Battle Log (патч 1.1): показывает нанесённый урон, хил, наложенные статусы — ответ на жалобы «не понимаю, что произошло в автобое». Показательно: непрозрачность автобоя лечили не упрощением боя, а логом/аналитикой постфактум.
  • Больше реликвий и событий по запросу игроков (патч 1.1), реворки событий, персональные концовки героев.
  • Поддержка геймпада (2023) — то есть боевой интерактив удалось уложить не только в мышь.
  • Пост-релизные режимы: Eternal Rift, Hardcore, Daily Rift (2026) — рогалик-эндгейм и ежедневный челлендж как ответ на «контент кончается».
  • DLC Moonhunter (апрель 2026) — новый контент вместо переработки ядра.
  • Чего разработчик, по мнению игроков, не сделал: фундаментальный ребаланс. Пользовательский отзыв Metacritic (6/10) сетует, что дисбаланс билдов не чинят, несмотря на повторяющийся фидбек с релиза. В треде о спайках сложности официальных ответов разработчика нет.

9. Уроки для Guildmaster

Брать:

  1. Дозированный override AI — рабочая идея, и это ровно наш «полумикро». Manual Action Charges (ограниченное число ручных приказов «иди туда / бей вот его» за бой) — самая точная референс-механика под наш вопрос. Она даёт скилл-выражение и снимает бессилие, но не превращает автобой в RTS, потому что ресурс конечен. Если мы решим впустить вмешательство в бой — впускать надо именно так: конечный ресурс приказов, а не свободный контроль.
  2. Пауза как инструмент решения, а не только просмотра — но с ритмом. У них пауза структурирована: каждые 7 сек. игра сама останавливается и просит решение. Это снимает требование к реакции лучше, чем «жми пробел когда успеешь». Если у нас появится вмешательство — оно должно жить в детерминированных точках остановки, а не в реальном времени.
  3. Battle Log — забрать безусловно, независимо от решения по интерактиву. Автобой непрозрачен по своей природе; их ответ (лог урона/хила/статусов) — дешёвое и сильное лекарство от «я не понял, почему проиграл». Для нашего детерминированного боя лог тем более честен: в нём нет «не повезло».
  4. Рандом на входе + предсказуемый бой — их же вывод совпадает с нашим. Игроки прямо ценят, что в бою почти нет RNG. Наш «ноль рандома в бою» — не экзотика, а усиление того, что у них хвалят.
  5. Апгрейд юнита = полное лечение. Дешёвый и красивый экономический рычаг (создаёт решение «дать ли этому юниту потанковать перед баннером»). Хорошо ложится на наши реликвии/уровни.
  6. Скамейка лечится лучше, чем боевой состав. Мягкое давление на ротацию состава, антимонопак без запретов — то, что мы и хотели через экономику, а не через запрет.

Избегать:

  1. Не делать вмешательство скиллом реакции. Их же игроки: «don’t want dexterity and micromanaging mid-round in my autobattler». Любая механика, где надо успеть нажать в правильную миллисекунду, — прямой удар по нашей аудитории (тем более в кооперативе с паузой на 4 игроков: чья пауза? чья рука?).
  2. Не прятать главную боевую механику. Заряды приказов у них — самая интересная механика и самая неизвестная. Если мы даём ограниченное вмешательство, оно должно быть в лицо: счётчик на HUD, туториальный бой, подсветка «ты можешь это потратить».
  3. Не допускать «комбо, убивающего бой за два хода». Их главная жалоба: экспоненциальные связки делают сам бой юнитов декоративным. У нас реликвия = весь кит юнита, риск тот же: если один пак реликвий сносит энкаунтер до того, как автобой что-то покажет, то весь наш автобой и расстановка обесцениваются.
  4. Не собирать гибрид, слабый с обеих сторон. Их приговор («ни StS, ни TFT») — предупреждение: если мы добавляем карточно-подобный слой в бой, он должен быть либо полноценным, либо его быть не должно. Полумеры получают «clunky».
  5. Не лечить дисбаланс количеством контента. Они доливали карты/реликвии/DLC, а претензия «половина карт мусор, выигрывают 2 билда» осталась и стала главным тормозом рейтинга.

ОТДЕЛЬНЫЙ ВЫВОД: работает ли их модель интерактива-в-автобое и стоит ли нам такое рассматривать.

Модель работает — с оговорками, и её надо читать как две разные механики, а не одну.

  • Карточный слой (розыгрыш карт в паузах каждые 7 сек.) — их идентичность, но он же ломает жанровый контракт. Он превращает игру из автобаттлера в «StS с автономными юнитами». Именно он даёт им 89% (тем, кто хотел этот гибрид) и он же порождает «clunky / не хочу микро / это не автобаттлер / обе половины хуже эталонов». Нам такое брать не стоит: у нас 1–4 игрока в кооперативе, и «пауза каждые 7 секунд, чтобы четверо разыграли руки» — это либо ад согласования, либо игра, где трое ждут одного. Наш заявленный контракт (бой автономный, ввода нет, пауза = просмотр) с этим прямо конфликтует, и ломать его ради карт я не советую.
  • Слой ограниченных ручных приказов (Manual Action Charges) — вот это стоит рассматривать всерьёз. Он совместим с автономным боем: заряды не отменяют AI, а точечно его перебивают («сфокусируй вот этого», «отойди»), их мало, они кончаются, и они не требуют реакции, если тратить их из паузы. Для кооператива он естественно делится: у каждого игрока — свои заряды на своих юнитов, конфликта нет. Ровно этот слой обзорщики называют тем, что поднимает игру над конкурентами, и ровно на него нет жалоб «душно» (на него есть жалоба «мы про неё не знали» — это лечится UI).

Рекомендация: если Максу нужен клапан против бессилия в автобое — брать не карты, а ограниченные заряды приказов из паузы, с видимым счётчиком, 1–3 за бой, расширяемые предметами/реликвиями. Это добавляет скилл-выражение, не ломает детерминизм (приказ отдаётся в паузе, симуляция остаётся воспроизводимой при фиксации точки вмешательства), не требует дексетрити и не разваливает кооп. Полноценный карточный слой в бою — не брать.


10. Источники

Ограничения ресерча: Reddit недоступен для фетча — прямых тредов оттуда нет. Геометрия поля (8x8 клетки vs гексы) в источниках расходится. Точная длина боя в ходах/минутах нигде явно не указана. Прямых постов разработчика с обоснованием дизайна боя (кроме патчноутов) найти не удалось.