Статус: Досье (ресерч)
Drawrves → на самом деле «Dwarves: Glory, Death and Loot»
Игры с названием «Drawrves» не существует (проверено поиском по Steam, itch.io, общему вебу — ноль релевантных результатов). Под описанием «инди-рогалик с автобоями, отрядом дварфов и рисованной графикой» однозначно опознаётся Dwarves: Glory, Death and Loot (HammaStudios). Дальше досье про неё.
Игра действительно ближе к нашей схеме, чем кажется: в ней дварф — пустой носитель, а класс/кит целиком задаётся экипировкой. Это буквально наша пара «Сосуд + Реликвия», только вместо одной реликвии — комплект шмота.
1. Паспорт
| Параметр | Значение |
|---|---|
| Название | Dwarves: Glory, Death and Loot |
| Разработчик | HammaStudios — соло-разработчик Rafael Weilharter (ник ichbinhamma), Австрия; в геймдеве самоучка, ~15 лет программирования, параллельно писал докторскую |
| Издатель | Sidekick Publishing (+ Gamersky Games для азиатского рынка) |
| Платформы | PC (Steam), Nintendo Switch, iOS/Android; ранняя браузерная демка на itch.io |
| Даты | Early Access — 16 августа 2023; релиз 1.0 — 22 января 2026; мобилки — февраль 2026 |
| Статус | Полный релиз (вышел из EA) |
| Жанр | Auto Battler / Roguelike / Tactical RPG / Party-Based RPG, 2D-сайдскроллер |
| PVE | Да, полностью. Мультиплеера/PVP нет |
| Цена | €14.99 |
| Отзывы Steam | 83% положительных из 743 англоязычных отзывов (страница Steam на момент ресерча); по агрегату всех языков — «Very Positive», ~81% при 2000+ отзывов (ixbt.games). Recent: 82% (35 отзывов за 30 дней) |
| Продажи | В интервью 2024 — 65k вишлистов / 50k копий; в апреле 2026 — интервью с заголовком «Selling 250,000 Copies on Steam» |
| Арт | Рисованный/скетчевый 2D, юмористические анимации; в проде долго был почти «блокнотный» стиль (отсюда, видимо, и мутировавшее в памяти «Drawrves») |
Разработка заняла ~4 года. Первичная тяга — Reddit (концепт-арт), затем стример SplatterCatGaming нашёл игру и снял видео; позже — видео китайского блогера на Bilibili.
2. Ядро цикла
Забег (run):
- Отряд — до 10 дварфов. Дварфы смертны навсегда (permadeath внутри забега): павший дварф теряется вместе со шмотом на нём.
- Бои идут последовательными волнами/энкаунтерами (линейная лесенка, а не карта Slay the Spire). По пути — элитки и боссы (вожди орков, Chieftain). Есть «брейкпоинты» — вехи прогресса.
- После 50 побед подряд открываются Raids — отдельные очень тяжёлые одиночные боссы (напр. Cave Troll).
- Есть уровни сложности (влияют на множитель самоцветов: x2–x3).
Между боями (это и есть вся игра):
- Магазин: покупка снаряжения и найм новых дварфов; реролл витрины за золото; магазин можно прокачивать, чтобы разблокировать высокие тиры лута.
- Кузня (forge): разбор шмота на материалы, апгрейд предмета на следующий тир, выбор из трёх вариантов улучшения статов, крафт/комбинирование предметов в новые (есть книга рецептов).
- Экипировка: 60+ предметов; надеть/переставить шмот на конкретного дварфа.
- Расстановка/формации: выбор построения из пресетов (открываемых), формация даёт пассивные бонусы в зависимости от состава классов и позиций, влияет на скорость и позиционирование в бою.
- Выбор следующего энкаунтера/«квеста» из предложенных (с ограниченными бесплатными рероллами): более жирная награда против безопасной победы.
- Прокачка: опыт дварфам, уровни.
Мета-прогресс между забегами: самоцветы (Gems) → Rune Circle / skill book — постоянные стат-апгрейды и открытие продвинутых классов, действуют на все будущие забеги.
Длина: отдельный бой короткий (десятки секунд — минута на 1x). Забег — очень длинный, часы; сет из ~10 волн игроки оценивают в 15–30 минут, полный забег растягивается на 1–3+ часа (это же и главная жалоба, см. §7).
3. Интерактив в бою
Ключевой пункт для нас. Бой автоматический: юниты сами двигаются, бьют, копят ману и сами кастуют скилл оружия при достижении порога маны. Прямого управления юнитами/способностями нет.
Но интерактив не нулевой, и он важный:
- Скорость боя — переключаемая, вплоть до 4x (и обратно на медленную).
- Retreat (белый флаг) — можно отступить прямо посреди боя и сохранить весь набранный EXP, золото и мифрил, спасая дварфов от смерти. Это и есть единственное реальное решение внутри боя — «когда выйти».
- Паузы в классическом смысле нет; авто-паузы/условных триггеров нет (их просят игроки, см. ниже).
Как это оценивают игроки: механика отступления конфликтует со скоростью. Гайд TheGamer прямо советует: лучший способ отступить — сбавить скорость и заранее удерживать кнопку Retreat, чтобы среагировать как можно позже. В треде Steam «Idea: contingencies/auto-pause/auto-retreat» игрок формулирует боль ровно так: «the retreat function is at odds with the game speed settings» — на 1x скучно и долго, на высокой скорости внезапно умирают дварфы, и концовки забегов ощущаются «sudden and (imho) unsatisfactory». Другой игрок просит авто-ретрит по условию: «retreat when down to X number of clan members remaining».
Ответ разработчика в этом же треде: идея нравится, но сложно определить «значимые события»; предлагает сбрасывать скорость на 1x при важных событиях — перечисляет «Beer proccs, Amulet of Warding proccs, Saved from certain Death, Death of a dwarf».
Итого: единственная форма вмешательства = тайминг выхода из боя + управление временем (скорость). Никакого микро.
4. Где живёт скилл и глубина
По игрокам и обзорам — весь скилл вынесен ДО боя, в билд и подготовку:
- Класс дварфа задаётся снаряжением. itch.io-описание прямо: роли (воин, маг, хилер, вор, ассасин) «determined by their equipped gear». Steam-описание: «Every Dwarf can be shaped into a distinct party-member through gear and equipment».
- Стат-заточка под класс: рыцарю нужна выносливость, воину — сила, вору — ловкость. Ошибка в стат-приоритете = мёртвый билд.
- Формации — пассивные бонусы от состава и позиций; подбор построения под конкретный набор врагов.
- Кузня — «deep strategy to forging items» (отзыв Steam): ветвящиеся апгрейды, комбинирование, экономика материалов.
- Экономика: реролл витрины и «платный сундук» с растущей ценой — золото как основной рычаг риска.
- Знание врагов: «Learning enemy patterns, adjusting formations, and refining your group composition are key» (обзор).
- Мета: Rune Circle / skill book как долгий вектор роста.
- Выбор боя: «Do you want the extra money and experience? Do you want the safe win?» (Savior Gaming) — риск-менеджмент на уровне маршрута.
- Retreat-тайминг — единственный «механический» скилл в реальном времени.
Разработчик сознательно портировал логику Dota Auto Chess / TFT в 2D-сайдскроллер: «there isn’t/wasn’t anything quite comparable» — и ставил на петлю «ещё один заход».
5. Рандом
Рандома много и он не только на входе:
- Вход: дроп шмота и его редкость, витрина магазина, предложения квестов/энкаунтеров, результаты комбинирования в кузне (частично предсказуемы, если знаешь рецепты), три варианта апгрейда стата.
- Внутри боя (в отличие от нас!): есть крит (база 15% шанс / 150% урона), Dodge (полное уклонение, только воры), Block (рыцари), Parry (воины). То есть бой у них недетерминированный.
- Контроль рандома: реролл витрины за золото, ограниченные бесплатные рероллы квестов, апгрейд магазина ради повышения тира лута, книга рецептов кузни (превращает крафт-рандом в знание).
Заметь связку: бой с рандомом + permadeath + скорость 4x = «внезапные несправедливые смерти» — это ровно та жалоба, что звучит громче всего. Наша детерминированная модель эту проблему снимает по построению.
6. Что хвалят (короткие цитаты, атрибуция)
- «Best auto battler I’ve ever played!» — отзыв Steam.
- «The gameplay loop is simple, but it’s really rather addicting» — отзыв Steam.
- «Deep strategy to forging items» и «vast swathe of viable strategies» — отзывы Steam.
- Теорикрафт: игроки перечисляют «gear, item sets, stats and stat balances, formations, rune selection» как поле для мин-макса.
- «Easy to pick up, and fiendishly difficult to master» — обзор (Savior Gaming / общая формулировка обзоров).
- «Suddenly you’re knee-deep in spreadsheets, stat weights, and formation theory» — обзор.
- «The music in this game is fantastic», «The animations are funny» — отзывы Steam.
- Skill tree «incentivizes long term gameplay» — отзыв Steam.
- Отдельно: игроки отмечают, что это не фоновая игра — нет автофарма и авто-петли, между боями надо постоянно решать.
7. На что жалуются (паттерны)
Отсортировано по частоте/громкости в негативных отзывах Steam:
- Автопилот и разреженность решений. «I get to make an interesting decision every 1 to 3 hours while being completely on autopilot». Это главный удар: между интересными развилками — часы почти автоматической рутины.
- Длина забега и темп. «runs last WAY too long and for the first hour of a run its basically impossible to lose» — первый час забега не может быть проигран, то есть нулевые ставки.
- Скорость vs реакция. Даже на 4x анимации медленные; при этом на высокой скорости не успеваешь отступить. Просят авто-паузу/условные триггеры.
- UI. «the UI is absolutely terrible. It makes getting from one screen to another such a pain» — нет сквозной видимости между инвентарём, кузней, складом; плохо читаются типы урона и эффекты оружия.
- Мета-гринд. «WAY too much meta progress grind»; «Progression is really slow… doesn’t respect my time»; продвинутые классы заперты за дорогими самоцветами.
- Экономика/баланс. «The economy and the shop feels unbalanced» — 40k+ за один апгрейд, мало слотов витрины в лейте, стенки сложности без внятной обратной связи «почему я не тяну».
- Однообразие. Повтор музыки; повтор энкаунтеров; «this game won’t be for everyone» (Savior Gaming, 8/10) — цикл «смотри, как они дерутся» заходит не всем.
8. Решения разработчиков
- Соло-разработка 4 года, релиз в EA задолго до 1.0; ранняя браузерная демка на itch.io уже через ~4 месяца разработки — «крайне важно показать игру рано и получить фидбэк» (интервью Indie-Games.eu).
- Комьюнити правило дизайн: по фидбэку сделан полный ребилд UI и разделение «одной колоды карт» на три отдельные — «small change can significantly enhance the game’s quality».
- Жанровый ход: механики авточесса (Dota Auto Chess, TFT) перенесены в 2D-сайдскроллер — ниша, где «нет ничего сопоставимого».
- Ставка на «ещё один заход» и на стримеров как канал (SplatterCat, Bilibili) вместо прямого маркетинга.
- Retreat как страховка от permadeath вместо отката/сейв-скама.
- По авто-паузе разработчик не отказал, но и не сделал — упёрся в «что считать значимым событием»; его личная идея — авто-сброс скорости на 1x при триггерах (проки, смерть дварфа, «спасён от верной смерти»).
- Пост-релиз: порты на Switch и мобилки, платный DLC-рандомайзер музыки (ответ на жалобу о повторе музыки).
9. Уроки для Guildmaster
Чем эта игра ДЕЙСТВИТЕЛЬНО похожа на нашу (почему заказчик прав)
- Дварф = Сосуд, экипировка = Реликвия. У них дварф — пустая болванка: класс, роль, статы, скилл (скилл идёт от оружия, кастуется по мане) — всё приходит извне. Это в точности наша модель «носитель без статов + кит целиком в реликвии». Разница только в гранулярности: у них кит собирается из 5–6 предметов (комбинаторно шире, но и мутнее), у нас — одной реликвией (читаемость и «личность» юнита выше).
- Маленький отряд + свободное позиционирование до боя + автобой — тот же скелет: игрок готовит систему, а не пилотирует её.
- Скилл вынесен наружу боя — билд, стат-приоритеты, формация, экономика, выбор энкаунтера. Ровно наша ставка.
- Их живой пример ограниченного вмешательства (Retreat + скорость) — единственный в жанре внятный прецедент и одновременно источник главной боли. Читать как предупреждение, а не как рецепт.
- Коммерческая валидация: чистый PVE-автобаттлер без интерактива в бою продаётся сотнями тысяч копий. Формат жив.
Взять
- Класс-от-снаряжения как источник комбинаторики — но у нас это уже реликвия. Их урок в другом: дай второй слой поверх кита (у них — шмот, статы, формация). У нас это предметы + AI-профили + расстановка. Не срезать этот слой ради «чистоты» — без него билд-глубина схлопнется.
- Формации как пассивные бонусы за состав и позицию. У нас свободная расстановка на арене — можно поверх неё положить читаемые «строй/паттерн» бонусы (или хотя бы позиционные синергии), чтобы расстановка была решением, а не декором.
- Кузня/апгрейд с выбором из трёх — их самая хвалимая система («deep strategy to forging items»). У нас есть уровни реликвий по копиям и драфт 1-из-3; стоит убедиться, что апгрейд реликвии — это выбор с развилкой, а не пассивный «+статы».
- Retreat как страховка от жёстких последствий. У нас аналог — перезапуск боя до 2 раз. Их опыт говорит: игроки очень ценят возможность не потерять всё из-за одного плохого боя.
- Ранний публичный билд + правка по фидбэку (у них — веб-демка через 4 месяца, потом ребилд UI по жалобам). Для кооп-игры — тем более: 4 игрока × непонятный UI = катастрофа.
- UI-инвестиция — это не косметика, а геймплей. В игре, где вся игра происходит в меню, «плохой UI» становится топ-1 жалобой негативных отзывов. Для нас с 4 сосудами × реликвия × предметы × AI-профили × коллекция — это P0-риск.
Избегать
- Не оставлять игрока на автопилоте между решениями. Главная жалоба буквально: «интересное решение раз в 1–3 часа». У нас забег короче и карта в духе StS — держать плотность решений высокой (каждый узел = выбор), а не растягивать.
- Не делать «первый час нельзя проиграть». Ставки должны быть с первого боя, иначе начало забега — это ожидание, а не игра.
- Не сажать реакцию игрока на конфликт со скоростью боя. Их retreat-механика ломается ровно об это. Если мы вводим любую форму ограниченного вмешательства — она должна работать через паузу и/или условные триггеры, а не через «успей нажать на 4x». Наш «пауза = только просмотр» тут скорее плюс; если когда-нибудь дадим одно действие в бою — давать его на паузе.
- Не тащить рандом в бой. У них крит/додж/парри + permadeath + 4x = «внезапная несправедливая смерть», и игроки требуют авто-паузу как костыль. Наш детерминированный бой убирает целый класс жалоб — не отступать от этого решения.
- Не строить глубину на мета-гринде. «WAY too much meta progress grind», «doesn’t respect my time». Глубина = решения внутри забега, а не разблокировки между ними.
- Не растить длину забега. Длинный забег + автобой = скука и «unsatisfactory» концовки.
Отдельно: ответ на наш вопрос про ограниченное вмешательство
Их прецедент показывает: ограниченное вмешательство жизнеспособно, если оно (а) редкое, (б) стратегическое, (в) не требует скорости реакции. «Отступить с сохранением награды» — это отличное решение и ужасный ввод (потому что привязан к реальному времени на 4x). Если мы вообще вводим вмешательство — правильная форма это решение на паузе с явным триггером (например: «в бою один раз можно, встав на паузу, сменить AI-профиль юнита или отозвать его»), а не реакция в реальном времени. И об этом же просили игроки, и это же предлагал сам разработчик (сброс на 1x по значимым событиям) — то есть рынок и автор сходятся на «дай мне момент подумать», а не «дай мне кликать».
10. Источники
- Steam — страница игры: https://store.steampowered.com/app/2205850/Dwarves_Glory_Death_and_Loot/
- Steam — положительные отзывы: https://steamcommunity.com/app/2205850/positivereviews/?browsefilter=toprated&filterLanguage=english
- Steam — отрицательные отзывы: https://steamcommunity.com/app/2205850/negativereviews/?browsefilter=toprated&filterLanguage=english
- Steam Discussions — «Idea: contingencies/auto-pause/auto-retreat» (ответ разработчика): https://steamcommunity.com/app/2205850/discussions/0/3816291265162813334/
- Steam Discussions — «Tips/Tricks?»: https://steamcommunity.com/app/2205850/discussions/0/3816290897717273814/
- Интервью разработчика (Indie-Games.eu): https://www.indie-games.eu/dwarves-glory-death-and-loot-an-unexpected-success-interview/
- Интервью (YouTube, «Selling 250,000 Copies on Steam»): https://www.youtube.com/watch?v=5JUTb4hoHsA
- Обзор — The Outerhaven: https://www.theouterhaven.net/game-review-dwarves-glory-death-and-loot-pc/
- Обзор — Savior Gaming (8/10): https://saviorgaming.blog/2026/02/03/dwarves-glory-death-and-loot-steam-review/
- Гайд — TheGamer, ранние советы (retreat, скорость): https://www.thegamer.com/dwarves-glory-death-and-loot-best-beginner-starting-tips/
- Гайд — TheGamer, статы/баффы/дебаффы (крит, додж, блок, парри): https://www.thegamer.com/dwarves-glory-death-and-loot-every-stats-buffs-debuff-explained/
- itch.io — демка и описание (класс от экипировки, permadeath): https://ichbinhamma.itch.io/dwarves-glory-death-and-loot-demo
- Новость о мобильном релизе и агрегате отзывов (ixbt.games): https://ixbt.games/en/news/2026/02/08/avtobattler-dwarves-glory-death-and-loot-s-ocen-polozitelnymi-otzyvami-v-steam-vysel-na-mobilnyx-ustroistvax.html
- Fandom-вики (Stats / Professions / Game Mode): https://dwarves-glory-death-and-loot.fandom.com/wiki/Stats — прямой fetch отдавал HTTP 402, данные брались через поисковые сниппеты
Исключено как недостоверное: обзор на gamecritix.co.uk — текст описывает совершенно другую игру (управление персонажем, «процедурные подземелья», три класса на выбор), похоже на сгенерированный контент. Не использовался.
Данных не найдено: точная длительность одного боя в секундах; официальная статистика по проценту игроков, доходящих до Raids; devlog-и разработчика по балансу боя (публичных нет, кроме патчноутов на itch.io ранней демки).